viernes, 19 de abril de 2024

019 - Catan


Autor: Klaus Teuber
Editorial: Devir
Dificultad: Fácil
Nº jugadores: 3 a 4 
Tiempo: 90 minutos

Información del editor: En Colonos de Catan los jugadores intentan ser la fuerza dominante, en la isla de Catán, construyendo poblados, ciudades y caminos. En cada turno el dado rueda para determinar cuál será la producción en la isla. Los jugadores acumulan materia prima para construir sus civilizaciones y conseguir suficientes puntos de victoria para ganar la partida.

Fue el ganador del premio 'Spiel des Jahres' sobretodo por la increíble habilidad con la que consigue ser atractivo tanto para los jugadores habituales como para los que empiezan. 

¿De qué va?
Colonos de Catan, ahora llamado sólo Catan, es un juego de recursos, comercio y un poco de puteo. Cada jugador representa a un terrateniente que llega a la isla de Catan y que intenta extender la riqueza y su número de territorios a través del comercio y lo que producen sus tierras. Para llevar a cabo este objetivo cuenta con un poblado y un par de caminos, junto con tres tierras dispuestas para sacar producción de ellas.

¿Cómo funciona?
El juego se divide en 3 fases:

  • Fase de producción: El jugador al cual le corresponda el turno, lanzará dos dados de seis caras. Todos los territorios que tengan el mismo número que el resultado del dado, producirán la materia prima que en ellos se encuentran. Los poblados o ciudades que se encuentren colindantes a estos territorios, podrán recoger uno o dos, dependiendo si es un poblado o ciudad lo que tienen, de esa materia. Estas materias se recogen aún no siendo tu turno, por lo que a lo largo de los turnos de los demás jugadores, podrás ir acumulando recursos para posteriormente usarlos en tu turno. El único caso donde no se saca producción es cuando en los dados sale un 7. En ese caso se mueve al ladrón, colocándolo en un territorio a elección. Ese territorio deja de producir hasta que el ladrón vuelva a cambiarse de sitio. Además, el jugador que ha colocado el ladrón puede robar una carta al azar a uno de los jugadores que estén sacando beneficio de ese territorio.
  • Fase de Construcción: Después de recoger los recursos de tus tierras, puedes intercalar la fase de Construccion con la de comercio. En esta fase en particular, sólo el jugador al que le corresponda el turno podrá construir. El jugador paga los recursos que necesite, dependiendo de lo que quiera realizar, y coloca la nueva construcción en el tablero. Si es un camino, deberá seguir la línea de sus caminos anteriores. Si es un poblado, tendrá que ser construido dejando dos caminos entre otro existente en el tablero, sea suyo o no. Y si es una ciudad, tendrá que hacerlo quitando un poblado y poniéndola en su lugar.
  • Fase de Comercio: Esta es la fase más divertida del juego. Durante esta fase, todos los jugadores pueden comercial sólo y exclusivamente con el dueño del turno. Aquí es libre el poner la cantidad de cambio y todo depende de como ande la partida, poniendo algunas materias primas muy caras y otras muy baratas. También se puede comercial con la banca al orden de 4 cartas iguales por 1 que elijas. Y también tenemos los puertos, que si construimos un poblado o ciudad en ellos podemos beneficiarnos de un intercambio con la banca de 3 a 1 o inlcuso de 2 a 1.

A parte de las construciones, con las materias primas puedes comprar Cartas de Desarrollo. En este mazo hay varios tipos de cartas, pero principalmente hay soldados, que permiten mover el ladrón y por lo tanto quitártelo de uno de tus territorios para que pueda volver a producir. También encontrarás cartas que te regalarán caminos, materias primas, puntos de victoria e incluso robar materias primas a tus compañeros de mesa.

¿Quien gana?
Gana la partida quien llegue a 10 puntos. Los puntos se consiguen, bien construyendo poblados (1 punto), ciudades (2 puntos) o con cartas de desarrollo (1 punto). También se otorgan dos premios durante la partida, uno es al camino más largo (2 puntos) y otro al que tenga el ejercito mayor (2 puntos).

Lo mejor
Es un juego que ha traspasado las fronteras de las tiendas especializadas y se puede encontrar en las grandes superficies. Si ha conseguido eso es por algo, y no es más que por ser un grandísimo juego. También tiene una rejugabilidad enorme, ya que el tablero se construye de manera aleatoria para cada partida, permitiendo cambios significativos de una a otra. A parte claro está de la fase de comercio, que depende mucho de lo que vaya saliendo en los dados para que esté más fluida o no. Y lo mejor de todo es que tiene unas reglas sencillas que permiten jugar a cualquier persona, esté o no familiarizada con los juegos de mesa.

Lo peor
Para mi no tiene pega, pero mucha gente dice que depende mucho de la suerte. Yo no lo veo así, ya que una buena plantificación al principio de la partida, te permite sortear bastante bien la suerte. Y aquí va la segunda pega que he oído por ahí, y es que casi todo el desarrollo de la partida depende de la colocación al inicio de esta. Otra cosa que tampoco veo yo, ya que he visto ganar partidas usando varias tácticas y estando muy mal colocado al inicio de la partida.

Conclusión
Un juegazo que no me canso de jugar. Un clásico dentro de los juegos de mesa y que todo el mundo tendría que tener en su ludoteca. Muy recomendable. 

martes, 9 de abril de 2024

018 - Kingdoms

 

Editorial: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 minutos

Cuando lo jugué por primera vez en las Jornadas de Juegos de Mesa de Córdoba, allá por el año 2.008, aproximadamente, me pareció un grandisimo juego. Por aquel entonces estaba yo muy verde en estos temas, pero he de decir, que aún hoy en día, conociendo la cantidad de juegos que conozco, me sigue pareciendo un gran juego. Ha perdido fuelle, pero me sigue encantando. 

Componentes

Los componentes del juego son pocos. Un tablero dividido en cuatro piezas con forma de puzzle, que se unen para formarlo. Es la primera vez que me encontraba con un tablero de este tipo, acostumbrado a los tableros que venían doblados para que entrasen en la caja. Y me resultó curioso y una forma perfecta para tener los tablero siempre en perfecto estado. Creo que se estropean mucho menos de esta forma, ya que los que vienen con el dobles, al final, de tanto usarlos se suelen rajar.

A parte del tablero, vienen unas losetas cuadradas y unas monedas de cartón. El cartón es de buena calidad para lo que un juego de ese precio puede ofrecer, aunque las monedas me dan la sensación de que resultan un poco cutres. En cuanto al diseño gráfico, nada reseñable, está a la altura, ni muy bonito ni muy feo.

Objetivo

El objetivo del juego es conseguir después de tres rondas el máximo de puntos de victoria posibles, usando tus castillos de forma inteligente y reservando los grandes para los momentos adecuados.

Preparación

Cada jugador elige uno de los cuatro colores disponibles y pone delante suya los castillos de su color. Luego se forma el tablero con las cuatro piezas del puzzle, y se barajan las losetas de forma que queden bien mezclaras y sin que se vean el contenido de estas. Empezando por el jugador inicial, cada uno coge una de las losetas y la guarda. Esta loseta la podrá usar en cualquier momento, en lugar de coger una del montón.

Jugar

Empezando por el jugador inicial, éste elige entre poner la loseta que tiene en su poder, o bien coger una del montón y colocarla en el tablero, o bien colocar uno de sus castillos en el tablero. Una cosa a tener en cuenta es que la loseta que se tiene en su poder, una vez usada, no se recupera. O sea, que no se vuelve a robar para tener siempre una en reserva. En cuanto a los castillos, una vez usados, no se recuperan, a excepción de los de 1 punto, que son los únicos que vuelven a tu mano par la siguiente ronda.

El tablero está dividido en cuadrados perfectos para colocar las losetas que vienen en el juego. Cuando se pone una loseta sobre el tablero, hay que situarla en cualquier cuadrado libre de éste. Esta loseta afectará a todas las losetas que sigan una línea recta desde ella a los bordes del tablero. Las losetas, la mayor parte de ellas tienen un modificador a la puntuación, la mayor de ellas positiva, pero unas cuantas negativas. Luego tenemos las losetas especiales, que creo recordar que hay sobre cuatro distintas, una que multiplica por dos los puntos de la fila, otra que los modificadores positivos no cuentan en esa final, otra que hace que la influencia de una loseta se corte en ella no siga por la fila, etc. 

Los castillos vienen clasificados por puntos. Hay castillos con un punto, dos puntos, tres y cuatro puntos. Cuando se sitúa un castillo sobre el tablero, al final de la ronda, este castillo puntuará sumando todos los modificadores de las losetas que haya en linea recta desde el castillo hacia los cuatro lados del tablero, multiplicado por un modificador igual a la cantidad de puntos que tiene el castillo. Por lo tanto hay que saber muy bien cuando situar un castillo y que castillo colocar. Es normal que cuando veas una cruz favorable, quieras colocar un castillo con un multiplicador alto, pero esto conlleva a que los demás compañeros minarán a ser posible, las filas que afecten a ese castillo con puntos negativos.

Final de la partida

El final de la partida llega cuando el tablero se ha llenado de losetas y no puede colocarse ninguna más. En ese momento se deja de poner losetas y se cuentan los puntos obtenidos en esa ronda por cada castillo. Después se vacía el tablero, se entregan las losetas que cada jugador tenga guardadas, en caso de no usarlas, y se recuperan solamente los castillos de un punto. Se vuelven a barajar las losetas, se reparte una a cada jugador, y comienza la segunda ronda exactamente igual que la primera. Al final de la tercera ronda, el juego se termina y el jugador que haya obtenido más puntos gana la partida.

Conclusión

Un juego rápido y vistoso, donde la suerte influye en su medida justa. Sirve sobretodo para echar unas risas con los amigos, aunque muchos lo tachan de ser demasiado matemático, no se, yo tampoco me quiebro mucho la cabeza intentando sumar y restar para ver si un sitio es rentable o no, ya que como queden huecos vacíos, y tus compañeros de mesa tengan la suerte de que les toque losetas con puntuación negativa, te la pueden jugar. En fin, un juego muy recomendables.

viernes, 29 de marzo de 2024

017 - Jungle Speed

 

Editorial: Asmodee
Jugadores: 3 a 8
Duración: 10 minutos

Cuando me regalaron el Jungle Speed para mi cumpleaños, dio la coincidencia de que me lo regalaron repetido. Dos grupos de amigos me regalaron el mismo juego y pensé, joder, tiene que ser bueno. Y acto seguido nos pusimos a jugarlo. Después de varios arañazos, un dedo casi partido y más de un moratón decidí enterrar el juego en la estantería, asegurándome de que nadie más lo viera. 

Componentes

El juego cuenta con un Totem de madera de un tamaño aproximado de unos 14 cm, tallado para dar más ambiente al juego. Y unas cartas cuadradas con dibujos geométricos de diferente índole, algunos muy parecidos y de colores llamativos. hay varias copias de los dibujos, para que puedan coincidir en mesa.En cuanto a la calidad, la verdad es que es la calidad que nos tiene acostumbrados Asmodee con sus juegos, con sus cartas de forma cuadrada de grosor fino pero de alta calidad gráfica.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo. Cada uno de los jugadores tiene un montón de cartas, que previamente se han repartido, y uno a uno van levantando la primera carta de su montón  hasta que dos cartas de la mesa coincida. En ese momento, los dos jugadores, propietarios de las cartas indénticas, deben de luchar  entre si por ser el más rápido en coger el Totem de madera del centro de la mesa. Quien lo consiga antes, entrega todas sus cartas que ya ha desvelado. Gana la partida quien al final de esta, cuando todas las cartas se han revelado, tiene menos cartas en su poder.

Preparación

La preparación es rápida. Se reparten todas las cartas a partes iguales entre los jugadores. Es posible que en muchas partidas y dependiendo del número de jugadores en mesa, el número a repartir no sea exacto. En ese caso, se le da una carta de más a cada jugador hasta terminar con ellas, empezando por el jugador inicial. Después se coloca el Totem en el centro de la mesa y ya está todo dispuesto para empezar a jugar.

Jugar

Ya prácticamente he explicado como se juega, simplemente siguiendo las agujas del reloj, cada jugador va levantando la carta de encima de su mazo, mostrándola a todo el mundo, si esta coincide con la de otro jugador, se disputan entre ellos el Totem. Si en algún momento alguien se equivoca y coge el Totem cuando no le toca, debe de coger todas las cartas que haya en el centro de la mesa. Sencillo y rápido.

Final de la partida

La partida se termina cuando la última carta se ha levantado y ningún jugador tiene cartas sin desvelar.

Conclusión

Es un juego que no me gusta nada. Cierto es que es divertido y rápido, y que te mantienen en tensión, pero esa pelea por el Totem genera más daños físicos que un combate de boxeo. Te suelen arañar, golpear, lanzar el Totem y demás accidentes que al final de la partida, hace que odies el juego. Un juego parecido y que te ahorras todo esto es el Dobble, mucho más ameno y con múltiples minijuegos.

lunes, 18 de marzo de 2024

016 - Gestos

 

Editorial: Parker
Jugadores: 4 en adelante
Duración: 30-45 minutos

Gestos es un juego que no me gusta mucho para sacarlo a mesa, pero tengo que reconocer que cuando hay mucha gente y la fiesta decae, es buenísimo para levantar ánimos, espabilar y continuar con otros juegos más series. 

Componentes

El juego cuenta con un tablero que representa una claqueta de cine, donde se van anotando las puntuaciones y se van colocando las cartas a adivinar. También se usa de cronómetro, pues las cartas van desapareciendo dentro de él cuando el tiempo va consumiendose. Al tablero le acompañan montones de cartas de dos colores diferentes, con cuatro palabras cada una, donde las de color azul son más fáciles y las naranjas más dificiles.

En resumidas cuentas los componentes son de una calidad bastante buena, las cartas llevan conmigo como 10 años y siguen igual que al principio. Lo que más me llama la atención es la claqueta, que es realmente útil, y sobretodo mecánica, que no usa pilas y es simplemente un muelle que cumple su función a la perfección. Es más, ahorra problemas de si has adivinado una palabra dentro del tiempo o no, ya que si el tiempo se acaba, la tarjeta desaparece y es imposible de coger, por lo que si has llegado a coger la carta es que lo has hecho todo dentro del tiempo reglamentario.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo, hay que obtener más puntos que el equipo contrario. Los puntos vienen marcados en las cartas, exactamente para cada palabra, teniendo una puntuación de 1 a 3 las fáciles y de 2 a 5 las dificiles. Para conseguir las cartas, un miembro del equipo del turno correspondiente, sale a la palestra, e intentará por gestos que los demás de su equipo adivinen la palabra en cuestión.

Preparación

La preparación es rápida. El jugador que le toca hacer los gestos cogerá cuatro cartas al azar y elegirá la palabra que va a interpretar, colocándola en la claqueta. Cuando esté todo listo, pulsa el botón de ésta, y el tiempo comienza a disminuir y las tarjetas a desaparecer. Cuando termine el tiempo, se le vuelve a dar cuerda y sale el siguiente jugador a la palestra.

Jugar

Jugar es bien sencillo y ya está todo explicado. Simplemente se van turnando los equipos en sacar uno de sus jugadores a la palestra. Este deberá con gestos hacer que los demás miembros de su equipo adivinen las palabras en cuestión. Una vez que se adivine, un miembro del equipo deberá coger la carta antes de que el tiempo se agote y desaparezca. Si todo se hace correctamente, sumará a su puntuación, los puntos totales de las cartas adivinadas y cogidas.

Final de la partida

No recuerdo mucho cuando terminaba la partida, pero nosotros básicamente jugamos a 25 puntos, el equipo que consiga llegar a los 25 puntos antes, gana.

Conclusión

Aunque reconozco que no me gusta nada, tengo que admitir que se trata de un party divertido. Es sencillo y la duración es menos de medio ahora y sobretodo, asegura risas y buenos ratos. Cierto es que está ya un poco anticuado, pues existen ya en el mercado muchos partys que incorporan este tipo de mecánicas mezcladas con otras más novedosas, haciéndolos menos repetitivos, pero no se si es por el tiempo que hace que lo tengo, o por los buenos ratos que me ha deparado, pero lo cierto es que me sigue pareciendo muy bueno y recomendable, sobretodo la última edición que han sacado, mucho más bonita, pero con las palabras mucho más fáciles de adivinar.

jueves, 7 de marzo de 2024

015 - Formula De

Autor: Laurent Lavaur y Eric Randall
Editorial: Asmodée
Año: 1991
Jugadores: 2 - 10
Duración: 120 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Introducción

Este es uno de los juegos más antiguos que tengo. Es más, podría asegurar que fue el primero que me compré con mi dinero, y aún hoy en día, teniendo en mi colección más de cien juegos, sigo jugando y me sigue gustando como el primer día. 

El juego que voy a comentar es el que se editó en 1991, y no el que actualmente se encuentra en las tiendas. No se exactamente las diferencias en el modo de juego, pero si he visto una partida y me han encantado las nuevas fichas para los coches, incluso he dudado y aún sigo haciéndolo si pillarme la nueva edición, ya que la que yo tengo ya está muy estropeada del uso.

Hablando un poco sobre el juego, los jugadores toman el papel de conductores de coches de Formula 1 que tratan de ganar la carrera en cuestión, siendo más rápido que los demás en llegar a la meta con el coche entero. Durante la partida podremos disfrutar de todo lo que nos ofrece una carrera de Formula 1, como son los rebufos, las curvas cerradas, las rectas rápidas, boxer, coches dando vueltas de campana, motores reventados, etc.

Componentes

En la versión que yo tengo, la caja es realmente grande, pero delgada. Y es que el tamaño de tablero ha repercutido en el tamaño de la caja, es enorme, a parte de tener una calidad de cartón bastante buena, junto con unas ilustraciones y una gráfico bastante apañada y clara para lo que el juego necesita. Eso si, hecho en falta una bolsita de tela y algunas piezas para ponerlas en el tablero cuando un coche pierde una pieza de su chachis, hay neumáticos pintados tras un frenazo y todo eso. Nosotros hemos puesto pesetas de las antiguas, de esas pequeñas y grises que nadie quería, se quedan de lujo en el tablero. Las reglas son cortas y bastante claras. 


Los coches de plástico están de lujo, con su alerón intercambiable que hace que puedas poner distinto alerón a tus dos coches y así no confundirte. Los peones que se usan para las marchas son útiles, y las fichas de los coches con su respectivo cartoncillo para ponerlas, están bastante bien. Trae suficiente hojas para que no se te acaben en la vida, sobretodo si eres como yo, que vas borrando para poder reutilizarlas. Pero bueno, aún así, prefiero las nuevas fichas de la nueva edición, eso si que es un lujo.

En definitiva, todos los componentes tienen una calidad aceptable, tirando a alta, y son útiles para el juego.

El juego

Formula D es un juego para dos a diez jugadores, aunque yo recomendaría que se jugara un máximo de cinco. El tiempo de espera entre turno y turno no es mucho, pero con diez jugadores puede resultar un poco cancino, y a mi personalmente me gustan los juegos rápidos y que no tengas mucho tiempo de espera entre turno y turno. La dificultad es baja, se aprende a jugar en dos minutos y en una vuelta ya tienes todo aprendido para ser el mejor conductor de Formula 1. La duración de la partida depende de las vueltas que se le de al tablero, tardando más o menos y dependiendo de los coches en carrera, una media hora por vuelta. Siendo la primera vuelta mucho más rápida que las demás.

Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador su coche o dos coches, si juega con el equipo entero, del mismo color que su ficha de coche, que depende de las vueltas que se haya decidido dar al circuito, y su peón para el cambio de marchas. 

A continuación, cada jugador tira el dado negro para ver el orden de salida de los coches, y estos se van colocando en la línea de salida. El coche situado en la posición 1, comienza tirando el dado negro para ver si el coche se le cala en la salida, sale disparado o bien logra meter primero y salir normalmente. Inmediatamente, pone su peón de marchas en la primera y tira el dado de primera para ver los cuadritos que avanza. Ahora le toca al coche situado en la posición 2, así hasta que todos los coches hayan movido.

Desarrollo del juego

Durante su turno, un jugador debe, en primer lugar, decidir que marcha va a meter a su coche. Bien manteniendo la que tiene, subiendo una o bajando marchas. Subir, sólo puedes subir de una en una, pero bajar, puedes hacerlo como quieras, teniendo paralizaciones a partir de dos marchas de diferencia que decidas bajar.


A continuación, coge el dado correspondiente a la marcha que ha decidido tener y lo tira, moviendo su coche tantos cuadritos como el número que haya salido en el dado. Para este caso tenemos una ayuda genial en la ficha del coche, donde indica, tanto el color del dado a coger, como el número mínimo y máximo que puede dar el dado. Esto es importante para no arriesgarnos a salirnos en una curva o tragarnos a un coche que esté por delante nuestra.

Al mover el coche lo podemos hacer libremente en las curvas, siguiendo el recorrido de las fechas que hay dibujadas en el tablero. Si estamos en una recta, podemos cambiarnos de carril tantas veces como queramos, pero nunca volver al mismo carril por el que hayamos empezado, a no ser que estemos adelantando. En caso de estar en 4º o más y situarnos al final de nuestro movimiento detrás de un coche, podemos usar la opción de rebufo y mover 3 cuadros más, haciendo un adelantamiento.

Lo único que hay que tener en cuenta a la hora de tomar las curvas es que hay que parar en ellas tantas veces como el número que indica una bandera situada en el tablero, justo al lado de la curva. Si no hacemos tales paradas, y con las paradas me refiero a terminar un turno con el coche dentro de los límites de la curva, tendremos penalizaciones, desde perder puntos de neumáticos, hasta salirnos de la curva y estrellar el coche. También hay que tener en cuenta que las paradas en la curva se cuentan si antes has parado una vez en la recta.

Y ojo con quedarse tocando un coche, porque puede existir la posibilidad de un accidente. En ese caso, se lanza el dado negro y con un resultado de 1 a 4, pierdes una pieza de chachis. También puedes forzar el motor de tal manera que reviente, pero esto sólo sucede si sacas el máximo permitido con un dado en 5ª y 6ª, y luego sacando de 1 a 4 en el dado negro.

Fin de partida

El objetivo del juego es conseguir que tu coche llegue primero a la meta. 

Como veis, la mecánica del juego es bien sencilla, con una duración de partida adaptada al momento, pudiendo elegir las vueltas al circuito antes de comenzar la partida. Los componentes son de buena calidad y aunque la caja es grande, tampoco va a resultar una molestia. En definitiva, un juego fácil de jugar y perfecto para todas las edades, incluso si no te gusta la Formula 1, y sobretodo para jugar en familia.

lunes, 26 de febrero de 2024

014 - Fanhunter Batallitas

 

Nombre: Fanhunter Batallitas
Autor: Chema Pamundi
Editorial: Farsa's Wagon
Año: 1.996
Jugadores: 2 - 4

EnlaceBoardGameGeek

Introducción

Como los más avezados lectores del blog se habrán dado cuenta, se trata del juego de mesa basado en los comics de Chema Pamundi llamados del mismo nombre. Recordar, que también existe el juego de Rol, y que existe mucha similitud entre los dos, incluso se puede exportar personajes y partidas de un sistema a otro sin ningún problema, pudiéndose usar este juego como un complemento para tus partidas de rol. Yo la vedad es que no soy muy seguidor de los juegos de humor, y nunca he tenido la oportunidad de jugar una partida de rol al Fanhunter, pero aún así, me hice con él y me llevé una grata sorpresa. Eso si, he tenido pocas oportunidades de jugarlo, pero lo poco que he jugado me ha resultado muy divertido. Para los que aún no sepan de que es el juego, diré que es un wargames de escaramuzas simplificado al máximo, donde existen dos bandos, los Fanhunter y las Tropas Papales, cada jugador elegirá un bando, se leerá la introducción de la pequeña aventura y se comenzará a repartir leches como panes entre ellos hasta conseguir el objetivo que cada uno tenga.

 Objetivo

Cada aventura tiene un objetivo, como por ejemplo, coger una muñeca de trapo de un supermercado y traerla a la base de los Fanhunter. En el libro creo recordar que hay lo menos diez y es muy fácil inventarse muchas más, por lo que la vida del juego es básicamente infinita, ya que depende directamente de la imaginación y las ganas de los jugadores.

Componentes

Trae un libro de tamaño cuartilla donde viene explicado todas las reglas entre chiste y chiste, muy ameno de leer y de entender. Sólo la lectura ya es recomendable para pasar un buen rato. Luego trae hojas un poco más gruesas para recortar, donde podemos encontrar las tropas, los contadores y demás cosillas que nos van a resultar muy útiles durante una partida. También trae cinco tableros a dos caras del mismo tamaño del libro, donde dependiendo de la aventura a jugar, usaremos uno, dos o todos, situándolos en la posición indicada en esta.

Desarrollo

Tras leer la introducción de la aventura, colocar los tableros y sobre ellos los contadores, lo tendremos todo preparado para comenzar. Ahora solo falta poner en ellos los cartoncillos que representan a nuestros bandos y empezar a darnos tiros y saltenazos sin conocimiento ninguno. Aquí hay poca diferencia con respecto a otros tipos de juego del estilo, por lo que primero jugará el turno completo un jugador, y seguidamente el otro. Pudiendo realizar acciones típicas como moverse, disparar, buscar cobertura, etc. Acciones sencillas pero completas.

Conclusión

Me ha parecido un juego muy gracioso, entretenido y divertido. Desde el primer momento ya te das cuenta de que tienes entre manos algo distinto a lo habitual, con un sistema de juego poco profundo pero jugable. Algo así como un wargames sin complicaciones, para pasar un rato entre risas y sin preocuparte demasiado por las consecuencias de tus acciones. Por lo que yo lo recomendaría, por todo lo dicho con anterioridad y también por su precio, al menos cuando yo me lo compré era barato, ahora no se si se puede pillar en algún lado.

miércoles, 14 de febrero de 2024

013 - Exploradores

 

Exploradores (Lost Cities) de Reiner Knizia, fue publicado en el año 1999. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi colección, y es de la editorial DevirExploradores recrea el proceso de financiación de expediciones a culturas antiguas. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí para conseguir que sus exploraciones sean productivas. Para lograr su objetivo, ambos jugadores dispondrán de un mazo de cartas común diferenciado en cinco colores y un tablero alargado y de pequeño tamaño donde vienen representadas las cinco expediciones y el que se usará como punto de partida para comenzar las expediciones.

Durante la partida, no sólo tendrán que ir colocando las cartas que mejor les venga a sus expediciones, sino también tendrán que andar astutos para sacarle cartas de la mano al otro jugador, poniendo cebos sobre el tablero. Exploradores es un juego que da mucha importancia a la velocidad de la partida y donde la rapidez y el saber arriesgar o esperar se verá premiado con mayor puntuación al final de la partida.

Los componentes

1. Las cartas del juego
Lo primero que llama la atención, es que a diferencia de otros juegos de cartas, el tamaño de estas es enorme, y el grosor apropiado para unas cartas que van a ser manoseadas sin conocimiento ninguno, cosa de agradecer. Las cartas vienen separadas en cinco colores, correspondientes a las cinco expediciones que hay en el juego. Cada color viene numerado del 1 al 10, y a parte vienen 3 cartas de mano para cada color, haciendo un total de 13 cartas por color.

2. El tablero
El tablero, tal y como hemos indicado antes, representa las cinco expediciones existentes en el juego, cada una con un color característico, para poder diferenciarlas claramente de las otras. Tiene el tamaño exacto para poder poner en él, las cartas que se descartan, y comenzar las expediciones cada jugador por su lado, con su separación perfecta para que no estorben unas con otras. 

La mecánica de juego

Exploradores tiene una mecánica de juego muy sencilla y parecida al Solitario de toda la vida, con alguna diferencia, principalmente porque el juego es para dos jugadores. Básicamente el juego está dividido en dos fases, la de robo y la de colocación de cartas.

La fase de colocación de cartas
Al principio de cada turno, el jugador en cuestión puede colocar una carta de su mano en su lado del tablero. Dependiendo del color que tenga, lo tiene que colocar delante de su color en el tablero. Por lo tanto, las verdes irán todas juntas, una detrás de otra, por poner un ejemplo. Hay que tener en cuenta una cosa, en el momento que coloques una carta sobre tu lado del tablero, la próxima vez que vuelvas a colocar una carta del mismo color, tendrá que ser de un valor superior a la que ya has puesto, por lo tanto, lo mejor será colocar una carta de valor bajo, para posteriormente poder agregar más cartas.

Las cartas de mano, solamente se pueden colocar al inicio del color, por lo tanto son las primeras en colocarse en el tablero, pero no necesariamente siempre tienes que colocar una carta de mano para comenzar un color, tú puedes comenzar el color con la carta que quieras.

Otra opción es colocar la carta de lado, justo en el tablero, o sea, entre medias de tu sitio y el sitio de tu contrincante. Esto es para descartarla. Por lo tanto, en esta parte del tablero se podrá encontrar 5 mazos de descarte, uno para cada color. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse justo encima de las demás, porque a la hora de robar, sólo se podrá robar la que está encima.

La fase de robo
Después de colocar una carta sobre el tablero, el jugador roba una carta del mazo común. Si la carta que puso sobre el tablero, fue un descarte, o sea, situada en el centro, podrá coger otra carta del centro del tablero, siempre y cuando esté encima del montón de descarte que quiere uno robar.

Valoración Personal

El juego se termina cuando se roba la última carta del mazo. En ese momento se hace recuento de puntos. Cada expedición comenzada, y esto es siempre y cuando se haya colocado una carta en ella, restará 20 puntos. Luego, cada expedición sumará tantos puntos como el valor total de las cartas usadas. Si llegó a tener al menos 7 cartas en la expedición, suma 20 puntos más. Si has tenido suerte y has usado una mano, el resultado final se multiplica por 2, si son dos manos, es por 3, y si son 3 manos, es por 4. Esto nos lleva a la conclusión de que si no ves factible poner bastantes puntos en una expedición, no la comiences porque te va a puntuar negativo. También hay que tener en cuenta de que si comienzas una expedición que ha comenzado tu contrincante, tendrás la mitad de posibilidades de completarla con éxito, ya que los dos estáis luchando por la misma expedición.

Por lo tanto hay que considerar muy bien que expedición comenzar, si esperar a que salgan cartas más bajas o directamente poner las más altas y así asegurarse de que te da tiempo a ponerlas, porque eso si, cuando menos te lo esperes, se ha terminado la partida y te has quedado con un montón de cartas buenas en la mano, y casi siempre suelen ser las de mayor valor, ya que son las últimas en colocarse.

Un juego rápido, simpático y divertido, que te pedirá una y otra vez una nueva partida. Piques asegurados.

lunes, 5 de febrero de 2024

012 - El Gran Dalmuti

 

Después de diseñar Magic, el EncuentroRichard Garfield se aventuró a crear un juego, lo que para mi y muchos de los que me lean, no era un juego nuevo, sino una evolución del Culo o Hijoputa, como se conoce de toda la vida, pero disimulando un poco y metiendo más cantidad de cartas. Supongo que para crear este juego, no habrá tenido que quebrase la cabeza tanto como con el Magic, sino simplemente darse una vuelta por el patio de un colegio y ver como unos niños juegan a un juego con una baraja de cartas normal y corriente. Pero claro, aquí no estamos hablando de un creador de juegos, sino de un empresario, y juraría que allí vio un filón que por esas fechas no estaba explotado, y no es otra cosa que editar un juego tradicional, bajo otro nombre, y a ser posible, modificándolo lo menos posible. Ejemplos de esto mismo lo podemos ver en Hombres Lobo de Castro Negro, o incluso el Mentiroso de MB.

Richard Garfield doto al juego de una ambientación sencilla: una simple villa donde hay un Gran Dalmuti, que podría decirse que es el Rey, unos nobles, mercaderes y peones. O al menos esos nombres son los que tengo yo a mano. También doto de cierta gracia al juego, teniendo que desplazarse los jugadores de la partida por la mesa dependiendo de como quedasen en la anterior mano. Así, el Rey, que es el que ganó la última mano, se sienta primero y a su izquierda, se van colocando los nobles y mercaderes, en el orden que van terminando, hasta llegar al último de todos, que se coloca a su derecha, y que se le otorga el titulo de Peon.

La dinámica del juego es bien sencilla. El juego contiene12 cartas con un 12 en ellas, 11 cartas con un 11, 10 cartas con un 10, y así sucesivamente hasta llegar a tener 1 carta con un 1 en ella, más 2 comodines. Hacen un total de 80 cartas. Estas se reparten en su totalidad entre todos los jugadores. A partir de ahí y comenzando por el Gran Dalmuti, cada jugador va soltando la misma cantidad de cartas pero de un valor inferior, a la que soltó el último en jugar cartas, teniendo en cuenta que el jugador que comienza puede soltar cualquier número de cartas de un mismo valor.

Los que ya hayan jugado alguna partida, sabrán que mientras más cantidad del mismo tipo de cartas exista, menos valor tiene para el juego, por lo que el 12 será la carta que menos vale y que costará más quitarse de encima, y el 1 será la que más vale, pudiendo cerrar cualquier mano de una carta con ella, ya que no existe nada de menos valor. Por lo que hay que tener muy claro cuando y que cartas jugar. Muchas veces, aunque uno tenga cartas que pueda jugar en una mano, es preferible no jugarlas y esperar al desgaste de los demás, para luego entrar al trapo.

El tema de la puntuación, que Richard Garfield se sacó de la manga, me parece magistral. Nosotros jugamos a quien supera los 20 puntos gana la partida. De ese modo, aún no siendo Gran Dalmuti en ningún momento en la partida, puedes ganarla. También es cierto, que todos los jugadores se van uniendo para intentar que el jugador que va en cabeza puntúe lo mínimo posible, creando un ambiente bastante interesante durante la partida.

Resumiendo, es un juego que hay poco que contar, que es muy divertido cuando se juntan varias personas al rededor de una mesa, y que es muy recomendable, sobretodo por el precio que tiene. Y es más, puedes incluso jugar con personas que normalmente huirían al ver un juego de mesa. 

martes, 23 de enero de 2024

11 - Doomtrooper

 Autor: Bryan Winter

Editorial: Target Games
Año: 1.994
Jugadores: 2, aunque se pueda jugar más.
Duración: 60 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Hace unos días, realice un artículo hablando de los juegos de cartas coleccionables, y me acordé de este y que apenas nombre en el artículo, y fue uno de los que más jugué, teniendo actualmente una colección bastante apañada. Es un juego que bien pueden jugar hasta seis personas, pero que principalmente es divertido en un enfrentamiento a dos, porque como jueguen muchos, se alían y muere el más débil, o el mazo más lento. 

El juego recrea un enfrentamiento a mano armada entre las corporaciones existente en el mundo de Mutant Crhonicles, el mismo mundo que hemos visto reflejado hace poco en una película, que por desgracia, no llego a emitirse en los cines. Este mundo es muy famoso en América, y ha dado fruto a un juego de rol, multitud de videojuegos, un wargames y el último producto del que tengo noticias, un juego de miniaturas que actualmente distribuye en España Edge

Para los que no sepan mucho de que va este mundo, os contaré más o menos que es un mundo futurista, donde en vez de países hay corporaciones, y éstas han conquistado el espacio, haciéndolo habitable. Los enfrentamientos, bien pueden ser entre ellas, o contra la Legión Oscura, que viene a ser los malos del juego, por lo que no hay restricción ninguna a enfrentarse dos mazos iguales. 


Contenido

Como es típico en este tipo de juegos, se venden en mazos iniciales, de unas 60 cartas, y sobres con unas 15. Efectivamente, las cartas vienen aleatorias y hay comunes, raras e infrecuentes, como todo buen JCC. Para jugar no te hace falta nada más que las cartas y unos contadores pequeños para llevar la cuenta de los puntos de destino, y los de promoción. Los primeros son para gastarlos en el uso de las cartas y os segundos para ganar la partida.
Para diferenciar de una mejor manera las cartas, cada tipo de ellas vienen diferenciado con un icono y un color en el borde. Por ejemplo, los guerreros, da igual cuál sea su afiliación, tienen dos espadas cruzadas de icono. De este modo, es fácil diferenciar un tipo de cartas de otro, cosa de agradecer.


Mecánica

La mecánica, al principio puede resultar un poco más compleja que otros juegos de este estilo, pero no es cierto. El principal activo que le encuentro al juego es que puedes mezclar cartas de todas las corporaciones para hacer un buen mazo de juego, y que no hay limitaciones para el número de cartas que quieras meter en tu mazo. Incluso algunas cartas te permiten jugar con tu colección, por lo que siempre es bueno tener algunas cartas tochas fuera del mazo por si aparece esa carta y poder jugarlas. El único problema que le veo al mezclar corporaciones en el mazo es que pierde un poco la sustancia del juego, y que las cartas más poderosas de cada una sólo se pueden jugar sobre ellas, por lo que al final tenderás a tener todo de la misma corporación.

Veamos ahora detenidamente el turno de juego. Cada jugador va alternándose durante la partida, jugando cada uno su turno de juego. Durante un turno, el jugador actual, podrá realizar tres acciones completas en cualquier orden, teniendo en cuenta de que sólo puede realizar una de ataque, y ésta tiene que ser la última. Pero antes de comenzar con las acciones, debe rellenar la mano hasta el máximo de 7. Efectivamente, mientras más cartas juegues, más cartas robas y más rápido mueves el mazo y por consiguiente, más daño podrás hacer al contrincante.

Cada carta, dependiendo del tipo cuesta una acción jugarla, tenemos por ejemplo las cartas de equipo, fortificaciones, hechizos de Simetría Oscura, Guerreros, etc. Éstos últimos, además de gastar la acción pertinente, deberás de gastar tantos puntos de destino como marque el valor del guerrero. Luego tenemos otras cartas que no cuestan ninguna acción, como las Especiales, que la misma carta te indica cuando se pueden jugar, el efecto que produce y si hay que gastar alguna acción, punto de destino o de poder. En caso de no querer o poder gastar una acción en una carta, se puede meditar con ella, lo que proporcionará 1 punto de destino.

La acción de ataque, la única distinta a las demás, se debe de realizar en última instancia, y sólo una por turno. Durante esta acción, el jugador poseedor del turno, elige uno de los guerreros que tenga sobre la mesa, y elige a otro guerrero del oponente. Estos dos guerreros se enfrentarán en un combate. Por lo que puedes deducir, sólo se podrá atacar una vez por turno, y cada ataque sólo podrá ser realizado por un guerrero. Una vez que se eligen el atacante y el defensor, el que ataca elige la táctica del combate, ya sea cuerpo a cuerpo o distancia. Se comparan las cantidades que se tienen con el blindaje y si se supera, se produce una herida. El guerrero herido se gira para mostrar su nuevo estado. La próxima vez que sea herido, será retirado del juego y el que lo haya matado, recibe tantos puntos como el valor de éste, pudiendo repartirlos entre los puntos de destino y los de promoción. Esta es una de las pocas maneras, por no decir la única de conseguir puntos de promoción.

En caso de que el oponente no tenga guerreros en mesa, se puede atacar a él directamente. El atacado no pierde nada, y el atacante gana la mitad del valor del guerrero elegido en el ataque en puntos de destino, y no de promoción.


Estrategia


La estrategia que recomiendo, es tener en el mazo pocos guerreros y muchas cartas para joder al contrario, y que los pocos guerreros que tengas sean los más tochos, aunque valgan caros sacarlos, no hay prisa, y cuando salgan, la partida es tuya. 


Resumen

Un juego muy sencillo, que consiste en ver quien es el más burro creando el megatochoguerrerodelamuerte, que machaque y humille a los demás guerreros, por lo que al final siempre tenderá a sacar el más tocho y ala a disfrutar. Por lo que la estrategia está muy limitada. A pesar de esto, el juego es muy divertido y me entretuvo durante muchos años.

viernes, 12 de enero de 2024

010 - Cluedo, efectos especiales

 

Autor: Craig Van Ness
Editorial: Hasbro
Año: 2003
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Cluedo FX de Craig Van Ness es un juego que pueden jugar desde 2 a 4 jugadores, y que es una nueva vuelta de tuerca al clásico Cluedo. Y no es la última, ya que este data del 2.003 y posteriormente, creo que han sacado un par de Cluedos más. Cada uno similar, pero distinto. Pero he de decir que de todos los Cluedos que he probado, éste que estoy comentando es el que me ha parecido muy superior a los demás, tanto por su rejugabilidad, rapidez y estrategia. Cierto es que posteriormente han sacado un juego donde el asesino puede incluso matar a los jugadores si tardan mucho en descubrirlo, y que todavía no lo he probado, y que pienso que puede estar también realmente bien. Pero hasta que no lo pruebe no pienso quitar a este Cluedo del pedestal donde lo tengo.

La temática del juego la conocemos todos, jugones o no, pero para los más perdidos, os contaré que tenemos una mansión, llamada Villa Tudor, y donde se ha cometido un asesinato. Nosotros, como detectives, tendremos que pasearnos por la mansión encontrando pistas e interrogando a los que allí estaban en el momento del asesinato, para descubrir cuál de ellos es el asesino. En el momento que tengamos el sospechoso, tendremos que hablar con el Inspector Jefe y dar nuestro veredicto antes que los demás lo hagan y de ese modo, ganar la partida.


Mecánica

En el juego, cada jugador lleva a uno de los cuatro personajes que se presentan, con una paridad ejemplar, dos mujeres y dos hombres, y nos moveremos por las distintas localizaciones de la mansión. Antes de comenzar la partida, tendremos que barajar cada montón de cartas independientemente del otro. Un mazo es de los objetos, otro de los sospechosos, y otro el de los lugares. Una vez barajados se coge una carta de cada mazo y se coloca en el sobre indicado para ello. Ahí tenemos al asesino, el lugar y el arma homocida, y es lo que tenemos que descubrir por eliminación de pistas.

A continuación, mezclamos los tres mazos de juego y los barajamos bien, metiendo una carta en cada sobre de los sospechosos, para que cuando no los encontremos en una localización, podamos descubrir una pista. Las cartas que sobran, se vuelven a barajar bien y se reparten entre los jugadores. Una vez hecho todo esto, se pulsa el botón On del juego y comenzamos a oír los que nos tiene que contar el locutor. Este va a ir marcando con su voz, el orden de turno, a quien nos encontramos en donde estemos, si hay alguien escondido, quien se mueve cerca nuestro, cuando llega el Inspector y demás. A parte, el sistema informático que tiene, mueve a los sospechosos siguiendo un orden aleatorio, que conseguirá perder a algunos y encontrarte con otros muchas veces. Esto es sin duda lo mejor del juego, ya que cada partida es completamente diferente, alargando la vida del juego.

Una vez que te nombre, comienza tu turno. Durante éste, puedes mover a tu personaje a cualquier parte del tablero, pulsando con éste para que el imán toque el tablero y de ese modo se active la voz, que nos dirá quién se encuentra en donde nos encontramos actualmente. Si hay alguien, podemos interrogarlo, por lo que podremos ver su sobre con la pista que guarda dentro. Una vez que has visto a un sospechoso, da igual si te lo encuentras más veces, ya que siempre tendrá la misma carta/pista en su sobre.

El segundo paso es preguntar a tus compañeros de investigación por el asesino. Tu pregunta tiene que tener un sospechoso, un arma homicida y el lugar donde estés actualmente. Si tu compañero de la izquierda tiene en su mano alguna de las cartas que has nombrado, te la enseña a ti solamente, sin decir cual es a los demás. Si no tiene ninguna, pasa la misma pregunta al siguiente jugador de la izquierda, y así hasta que todos hayan dicho que no tienen ninguna en mano, o hasta que el primero que tenga una pista te la enseñe. Recordar, que sólo se contesta con las cartas que tienes en mano, y no las cartas que se haya visto durante la partida.

El último paso es pulsar el botón de buscar, por si hay algún sospechoso escondido, y si lo hay, preguntarle igualmente, tal y como se ha hecho en el paso 1. Después le toca al siguiente jugador.


Final del juego

El jugador que descubra el primero que tres cartas hay en el sobre del asesino, y se lo diga al inspector, gana la partida. Para eso, en cuanto sepa la respuesta correcta, tiene que ir en busca del Inspector, que normalmente anda escondido, para complicar un poco la cosa.


Componentes del juego

 Los componentes del juego tienen una calidad impresionante. El tablero se monta con cartones, apareciendo de la nada, la gran mansión en relieve. El grosor del tablero es perfecto y está muy bien ilustrado. Las miniaturas de los personajes de los jugadores, aún sin estar muy bien pintados, son de buena calidad y dan el pego bastante bien. Los imanes que tienen en su peana para activar algunas zonas del tablero funcionan en la mayoría de los casos, aunque el algunas falla, pero nada importante. Las cartas son gruesas, y los sobres duran una eternidad, es más, los míos después de tropecientas partidas, no se han resentido. Las carpetas donde se deja uno caer para anotar las pistas y demás, están perfectas, aunque un poquito más grandes no vendría mal.

Mención aparte merece las hojas que hay que usar para anotar las pistas. Son pequeñas, aunque muy útiles. Lo malo es que se acaban. Yo ya me fundí las que traía el juego, pero, y aquí hay que nombrar a Hasbro, les solicité unas pocas de hojas más para seguir disfrutando del juego, y me la mandaron con mucha rapidez, totalmente gratis, y tres tacos enormes, que tendré hasta que me jubile. Un 10 para Hasbro que se portó de lujo.


Valoración

Como habéis leído, mantiene la mecánica sencilla del Cluedo clásico, pero añadiendo un pequeño programa informático, para ir moviendo a los sospechosos por el tablero, añadiendo así una parte de incertidumbre al juego. Nunca sabes quien vas a encontrar en el lugar donde vas a entrar, a no ser que lleves en la cabeza los movimientos de los que más te interesen y de ese modo puedas deducir por donde andan. Con el tema de las preguntas, saber que preguntar, que pista enseñar y cuando y como buscar a los escondidos es crucial, por lo que el juego no se basa en el gato y el ratón, sino que es mucho más profundo de lo que a priori pueda parecer.

Para mi es uno de los mejores juegos que tengo en mi colección, y eso que cuando me lo regalaron y lo vi, pensé Vaya mierda, un Cluedo. Pero una vez puestos en escena y jugando,  me pareció un juego grandioso, muy bien realizado y que engancha y mucho. Perfecto para cualquier número de jugadores, aunque es más divertido a 4, es todo un desafío para 2.

viernes, 5 de enero de 2024

🎆¡Adelante en el nuevo año con Skyrockets!


Skyrockets: ¡Festivales de fuego!
2-5 jugadores - 10 minutos - Mayores de 10 años

En Skyrockets, los jugadores se turnan para jugar a las cartas y voltean los temporizadores de arena a juego (tus fuegos artificiales) sin dejar que se acaben. ¡Todo esto mientras trabajamos juntos para avanzar a lo largo de la pista de cuenta atrás para ganar!


🎆 Trabajen juntos para completar 30 eventos, cada uno con un desafío único y un giro en las reglas.
⏳ Mantenga el espectáculo en funcionamiento en tiempo real para sorprender a la multitud con sus impresionantes pantallas: voltee las fichas de la multitud para guardar cualquier temporizador que se agote.
🎉 ¡Mueve el temporizador de cuenta atrás (pero solo cuando esté vacío) por la pista de cuenta atrás para ganar!

jueves, 4 de enero de 2024

Stonemaier Games January 2024 Update: Civilizations and Dragons!


Eres un dracólogo aficionado en el mundo de Wyrmspan, un lugar donde dragones de todas las formas, tamaños y colores deambulan por los cielos. Excava un laberinto oculto que recientemente desenterraste en tu tierra y atrae a estas hermosas criaturas a refugiarse en el santuario de tus cuevas.

Durante un juego de Wyrmspan (1-5 jugadores, 90 minutos), construirás un santuario para dragones de todas las formas y tamaños. Su santuario comienza con 3 espacios excavados: el espacio más a la izquierda en su Cueva Carmesí, su Gruta Dorada y su Abismo Amatista. A lo largo del juego, excavarás espacios adicionales en tu santuario y atraerás a los dragones para que vivan allí, encadenando poderosas habilidades y ganando el favor del Gremio de Dragones.

Wyrmspan está inspirado en los mecanismos de Wingspan, aunque sus elementos únicos hacen de Wyrmspan un juego independiente (no compatible con Wingspan). Está diseñado por Connie Vogelmann (Apiary), ilustrado por Clementine Campardou y desarrollado por Elizabeth Hargrave (Wingspan).

martes, 2 de enero de 2024

009 - Ciudadelas

 

Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Edge Entertaiment
Año: 2000
Jugadores: 2 - 7
Duración: 60 minutos
EnlacesBoardGameGeek

INTRODUCCIÓN

El juego se ambienta en una supuesta ciudad italiana del siglo XV o XVI aproximadamente, o al menos esa es la apreciación que tengo yo al ver las cartas y demás. Allí los jugadores deberán luchar entre ellos por crear la ciudad más hermosa y prospera de todas. Para ello, deberán gestionar su dinero, con el que pueden comprar edificios para sus ciudades, representados por cartas en el juego, a parte de influenciar a algunos de los altos cargos para que cedan beneficios y de ese modo conseguir prosperar antes que los demás.

COMPONENTES

Lo primero que vamos a tocar van a ser los componentes del juego, así que voy a hacer una lista con ellos y comentar levemente su uso en el juego. Esto es sólo un comentario, así que no intentéis entender el juego sólo con este apartado, más adelante explicaré un poco por encima como se juega y quizás lo entiendas todo más claro.
Reglamentos: El reglamento es pequeño, pero está muy bien redactado. Con sólo leerlo una vez, le queda a uno una idea bastante clara de lo que es el juego y su sistema. Una segunda revisión es más que suficiente para comenzar a jugar y no tener que consultarlo, más que para saber las cartas que se eliminan dependiendo de los jugadores en mesa. 

Dinero: Está representado por unas fichas de plástico de color miel. Son planas y me recuerda mucho a las fichas usadas en los parchis antiguos. No son bonitas, pero al menos no son de cartón, que yo las prefiero de plástico. Al principio parece que traen pocas, pero luego te das cuenta que da igual el número de gente que haya en mesa, hay suficientes monedas para toda la partida. Nadie va a acumular mucho dinero, estando el ladrón rulando por ahí.

Edificios: Esto es el grueso del juego, y son las cartas que en él vienen. Cada carta representa un edificio de la ciudad. En ésta viene las monedas que cuesta construirlo, a que distrito pertenece y si es una maravilla, los beneficios que aporta. No tiene más y se entiende en un momento.

Roles: Son ocho cartas que representan a las personas más influyentes, y que otorgan beneficios a los jugadores. Cada turno, se van a ir eligiendo en secreto, dependiendo de lo que quiera uno hacer en ese turno. Vienen 8 roles más, que según parece, pertenecieron a una ampliación del juego, pero que ya en la segunda edición de éste, ya introdujeron. Yo la verdad es que con los 8 básicos no me he cansado de jugar nunca, y casi que los prefiero a los otros.

Corona: Es una carta con una corona dibujada. La tiene el último jugador que eligió el rol de Rey, y la mantiene hasta que otro jugador juegue el Rey. Esta se usa simplemente para indicar que es el jugador inicial.

Cartas de Ayuda: Estas cartas de ayuda son muy útiles, porque viene en una cara las habilidades de los 8 roles principales del juego, y por la otra, las de los otros 8.

EL JUEGO

El juego es muy simple, pero muy difícil de manejar y ganar. Es una lucha continua para intentar esquivar al ladrón, al asesino y al condotiero, y mientras tanto prosperar usando los otros roles.

Antes de comenzar hay que barajar bien el mazo de edificios y situarlo en medio de la mesa de juego, en un lugar donde puedan todos acceder a él con comodidad. Después se ponen las monedas cerca del mazo y se barajan las cartas de roles y se le da al jugador inicial, que al principio de la partida será el jugador de menor edad sobre la mesa, que de paso, conseguirá la carta de la Corona. Lo de barajar los roles no es necesario, pero es una sana costumbre, tanto al comenzar la partida, como al recibirlos del jugador de tu derecha, ya que hay mucha gente avispada y se queda con la posición en la mano de cada rol, y cuando coges tu el tuyo, ya saben lo que has elegido, y eso es muy peligroso. En fin, por último se entrega una carta de ayuda a cada jugador.

Ya tenemos todo listo para el primer turno. Pues bien, antes de elegir el rol, cada jugador roba cuatro cartas del mazo y coge dos monedas que pone en su zona de juego, a la vista de todos. Ahora, cada jugador va eligiendo un rol en secreto, empezando por el jugador inicial y continuando hacia su izquierda. Es importante saber que dependiendo de la cantidad de jugadores en mesa, se deben de descartar bocabajo algunas cartas de roles antes de comenzar a elegir. Esto es principalmente para que el segundo jugador no sepa que ha elegido el jugador inicial.

Una vez que todos los roles han sido repartidos, comienza a decir en voz alta el jugador inicial los nombres de los roles en el mismo orden en el que vienen puestos en la carta de ayuda. El jugador que tenga el rol nombrado, lo muestra y realiza su turno. Seguidamente se nombra el siguiente rol y así sucesivamente se van jugando los turnos hasta que todos los roles han sido descubiertos. Momento en el cual, se vuelven a barajar los roles, se les entrega al jugador inicial en ese momento, y se vuelve a comenzar la siguiente ronda.

Durante su turno, el jugador realiza las acciones siguientes en cualquier orden:

  • Realizar la acción especial del rol que ha elegido ese turno.
  • Coger dos monedas de la banca o robar dos cartas del mazo, elegir una y descartar la otra.
  • Construir un edificio.
Las dos primeras se auto explican ellas solas, y la última, sólo habría que añadir que para construir un edificio, sólo tienes que pagar a la banca la cantidad de monedas que viene indicado en la carta, y jugarla en tu zona de juego.

En cuanto a los roles que tenemos, voy a explicar un poco por encima los básicos, dejando los otros para otra ocasión.

  1. Asesino: Nombras a un rol, y lo asesinas. El jugador que tenga ese rol lo mantiene en secreto, pero cuando éste rol se nombre, debe enseñar la carta y perder el turno.
  2. Ladrón: Nombras a un rol. Cuando este rol salga a mesa, te debe de entregar todo el dinero que tenga en ese momento.
  3. Mago: Puedes cambiar la cantidad de cartas de tu mano que quieras por cartas del mazo de edificios, o bien cambiar tu mano de cartas entera, por la de otro jugador.
  4. Rey: Ganas una moneda por cada edificio amarillo que tengas en tu ciudad. A parte de ser el primer jugador del turno siguiente.
  5. Obispo: Te protege contra el condotiero. Y ganas 1 moneda por cada edificio azul que tengas en tu poder.
  6. Mercader: Ganas 1 moneda. También ganas 1 moneda por cada edificio verde que tengas en tu poder. 
  7. Arquitecto: Robas cuatro cartas. Y es con el único rol que puedes construir más de un edificio en el mismo turno.
  8. Condotiero: Puedes destruir un edificio que quieras de la mesa, pagando el coste de este menos una moneda. A parte, recibes 1 moneda por cada edificio rojo que tengas en tu poder.

FIN DE JUEGO

El juego termina en el momento que un jugador alcance los 8 edificios en juego. En ese momento se termina la ronda que se está llevando a cabo y se hace el recuento de puntos para ver el ganador. Tened en cuenta que un jugador puede construir su octavo edificio, pero ser derrumbado por el condotiero en el último turno de esa ronda y quedarse con siete edificios. Aún así, la partida termina. También está la posibilidad de que varios jugadores terminen con 8 edificios o más.

El recuento de puntos es fácil, sólo hay que sumar las monedas que se ha gastado uno en generar su ciudad, y eso son los puntos que se tiene. Luego hay que sumar puntos si eres el primero en llegar a 8 edificios, si tienes 8 edificios y si tienes al menos un edificio de cada distrito. El jugador que más puntos haya obtenido gana la partida. Aquí hay que añadir, que no tiene porque ser el ganador el que ha construido primero los 8 edificios, por lo que no hay que correr como loco construyendo sin conocimiento ninguno, sino que hay que meditar mucho cada edificio construido.

MI OPINIÓN

Como he comentado antes, el juego tiene una mecánica sencilla y que consigue enganchar tanto a jugones como a los que no están tan acostumbrados a este tipo de juegos. Durante la partida, tienes que estar pendiente de todo lo que están construyendo los demás, de intentar averiguar que rol han cogido para que no te hagan daño, o incluso para hacerlo tu. Por lo que te tiras toda la partida jugando a una especie de gato y ratón, mientras sobrevives e intentas construir la ciudad más rápidamente que los demás y sobretodo, más lujosa y cara.

Aunque a priori puede resultar un juego sencillo de asimilar, he de decir que se nota mucho cuando un jugador es experto, pues sabe en que momento usar cada rol, esquivar a los dañinos y hacer daño done más duele. Supongo porque los novatos no saben bien disimular en un momento dado. Pero bueno, aún así, se le puede ganar a un jugador que se nombre a si mismo, experto en Ciudadelas, por lo que no hay que preocuparse demasiado.

En cuanto a la rejubabilidad, pues que tiende a infinito. Puedes jugar tantas veces como quieras que no te cansarás. Cada partida es distinta, y el papel de los roles es importante en este tema, ya que no puedes seguir el juego de forma mecánica, ya que dependes mucho de lo que hagan los demás. Es un desafió cada vez que saques el juego a mesa.
Así, que sólo me queda añadir, que es un juego que recomiendo, y que no debe de faltar en cualquier ludoteca que se precie. Indispensable.