Mostrando entradas con la etiqueta Truant Spiele. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Truant Spiele. Mostrar todas las entradas

miércoles, 28 de agosto de 2024

032 - Kingsburg

 


Juego conocido como cooperativo por el uso extensivo que se hace a ocupar los puestos necesarios para los demás compañeros de partida.

Autor: Ronald Wettering
Editorial: Edge Entertaiment
Número de Jugadores: 2 a 5
Duración: 90 minutos

Contenido

1 tablero de juego central, 5 tableros de jugador, 21 dados (6 blancos y 3 de cada uno de los colores de los jugadores), 15 contadores de madera (3 de cada color de jugador), 60 contadores de bienes de madera (repartidos entre madera, oro y piedra), 85 contadores de cartón (17 de cada color de jugador), 20 contadores de cartón de +2, 1 toten de madera que representa el favor del Rey, 1 contador de madera para indicar el año, y otro para indicar la estación, 25 cartas que representan los enemigos y por último, un libro de reglas.

Objetivo del juego

Los jugadores son Señores enviados por el Rey a proteger y administrar los territorios de sus fronteras.

Tableros del juego

El juego tiene, como hemos nombrado en el listado del contenido, un tablero central de juego y un tablero ara cada jugador. El tablero del centro representa la corte, donde podremos encontrar los personajes de esta que podemos pedir sus favores, a parte de representar el orden del turno, la defensa del reino, los puntos de victoria, la estación y el año en curso. Todo muy claro y bonito.

Los otros tableros representan la villa que cada jugador debe proteger y administrar, donde se puede ver los edificios que puede construir en ella y sus beneficios. Es una pena que sean de cartulina y no de cartón, la calidad es malilla para el precio que tiene el juego, pero da el apaño.

Transcurso del juego

Al comienzo del juego, cada jugador elige un color, y coge un tablero de jugador, los contadores de cartón y madera de su color y sus tres dados. Uno de los jugadores deberá poner los contadores de madera que indican el año y la estación en el tablero central, a parte de seleccionar al azar las cartas de los enemigos que se enfrentarán al reino en la partida en curso.

Dependiendo de la estación en curso, el turno se divide en tres partes si es productiva, y en uno si no lo es. Cuando no es productiva, la misma estación marca lo que hay que hacer, pero cada estación productiva es igual, por lo que los tres pasos a dar en cada una de ellas, se resumen de la siguiente forma:

Paso 1: Todos los jugadores lanzan sus tres dados. Luego, por orden de turno, se van colocando uno, dos o tres dados en el tablero de juego. Cada jugador en su turno sólo puede colocar en uno de los miembros de la corte, bien con un dado o con la suma de dos o más dados, antes de volver a colocar, los demás jugadores han tenido que colocar una vez. 

Paso 2: Por orden, cada jugador va cogiendo los beneficios que le ha aportado sus elecciones con los dados.

Paso 3: Cada jugador elige y construye un edificio para su villa.

Al final de cada año, viene una etapa que es el ataque de los enemigos al Reino, y donde todos los jugadores deben de aportar defensas. Si no aportas suficiente, podrás perder bienes, edificios o puntos de victorias, y si aportas suficiente, los ganarás en lugar de perderlos. Por lo que es importante tener defensa al final de cada año, ya que puedes perder todo lo realizado durante el año.

Al final de la estación de Invierno del quinto año, el jugador que haya obtenido más puntos de victoria es el ganador. 

Resumiendo

El juego es sencillo de explicar y de jugar, permitiendo a un jugador novato meterse por completo en el juego al segundo turno de producción. Da lugar a piques muy animados, cortar suministros que le hacen falta a un jugador, ocupar los números de los demás para que no puedan colocar sus dados en el tablero, etc. 

De ahí que el juego mejore con cuantos más jugadores se juegue. Cierto es que hay en el mercado muchos juegos de administración de recursos mucho mejores y más económicos, y que aportan mucho  más que este, pero a mi me gusta mucho y es uno de mis clásicos. Y suele triunfar en todo tipo de público.

martes, 23 de enero de 2024

11 - Doomtrooper

 Autor: Bryan Winter

Editorial: Target Games
Año: 1.994
Jugadores: 2, aunque se pueda jugar más.
Duración: 60 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Hace unos días, realice un artículo hablando de los juegos de cartas coleccionables, y me acordé de este y que apenas nombre en el artículo, y fue uno de los que más jugué, teniendo actualmente una colección bastante apañada. Es un juego que bien pueden jugar hasta seis personas, pero que principalmente es divertido en un enfrentamiento a dos, porque como jueguen muchos, se alían y muere el más débil, o el mazo más lento. 

El juego recrea un enfrentamiento a mano armada entre las corporaciones existente en el mundo de Mutant Crhonicles, el mismo mundo que hemos visto reflejado hace poco en una película, que por desgracia, no llego a emitirse en los cines. Este mundo es muy famoso en América, y ha dado fruto a un juego de rol, multitud de videojuegos, un wargames y el último producto del que tengo noticias, un juego de miniaturas que actualmente distribuye en España Edge

Para los que no sepan mucho de que va este mundo, os contaré más o menos que es un mundo futurista, donde en vez de países hay corporaciones, y éstas han conquistado el espacio, haciéndolo habitable. Los enfrentamientos, bien pueden ser entre ellas, o contra la Legión Oscura, que viene a ser los malos del juego, por lo que no hay restricción ninguna a enfrentarse dos mazos iguales. 


Contenido

Como es típico en este tipo de juegos, se venden en mazos iniciales, de unas 60 cartas, y sobres con unas 15. Efectivamente, las cartas vienen aleatorias y hay comunes, raras e infrecuentes, como todo buen JCC. Para jugar no te hace falta nada más que las cartas y unos contadores pequeños para llevar la cuenta de los puntos de destino, y los de promoción. Los primeros son para gastarlos en el uso de las cartas y os segundos para ganar la partida.
Para diferenciar de una mejor manera las cartas, cada tipo de ellas vienen diferenciado con un icono y un color en el borde. Por ejemplo, los guerreros, da igual cuál sea su afiliación, tienen dos espadas cruzadas de icono. De este modo, es fácil diferenciar un tipo de cartas de otro, cosa de agradecer.


Mecánica

La mecánica, al principio puede resultar un poco más compleja que otros juegos de este estilo, pero no es cierto. El principal activo que le encuentro al juego es que puedes mezclar cartas de todas las corporaciones para hacer un buen mazo de juego, y que no hay limitaciones para el número de cartas que quieras meter en tu mazo. Incluso algunas cartas te permiten jugar con tu colección, por lo que siempre es bueno tener algunas cartas tochas fuera del mazo por si aparece esa carta y poder jugarlas. El único problema que le veo al mezclar corporaciones en el mazo es que pierde un poco la sustancia del juego, y que las cartas más poderosas de cada una sólo se pueden jugar sobre ellas, por lo que al final tenderás a tener todo de la misma corporación.

Veamos ahora detenidamente el turno de juego. Cada jugador va alternándose durante la partida, jugando cada uno su turno de juego. Durante un turno, el jugador actual, podrá realizar tres acciones completas en cualquier orden, teniendo en cuenta de que sólo puede realizar una de ataque, y ésta tiene que ser la última. Pero antes de comenzar con las acciones, debe rellenar la mano hasta el máximo de 7. Efectivamente, mientras más cartas juegues, más cartas robas y más rápido mueves el mazo y por consiguiente, más daño podrás hacer al contrincante.

Cada carta, dependiendo del tipo cuesta una acción jugarla, tenemos por ejemplo las cartas de equipo, fortificaciones, hechizos de Simetría Oscura, Guerreros, etc. Éstos últimos, además de gastar la acción pertinente, deberás de gastar tantos puntos de destino como marque el valor del guerrero. Luego tenemos otras cartas que no cuestan ninguna acción, como las Especiales, que la misma carta te indica cuando se pueden jugar, el efecto que produce y si hay que gastar alguna acción, punto de destino o de poder. En caso de no querer o poder gastar una acción en una carta, se puede meditar con ella, lo que proporcionará 1 punto de destino.

La acción de ataque, la única distinta a las demás, se debe de realizar en última instancia, y sólo una por turno. Durante esta acción, el jugador poseedor del turno, elige uno de los guerreros que tenga sobre la mesa, y elige a otro guerrero del oponente. Estos dos guerreros se enfrentarán en un combate. Por lo que puedes deducir, sólo se podrá atacar una vez por turno, y cada ataque sólo podrá ser realizado por un guerrero. Una vez que se eligen el atacante y el defensor, el que ataca elige la táctica del combate, ya sea cuerpo a cuerpo o distancia. Se comparan las cantidades que se tienen con el blindaje y si se supera, se produce una herida. El guerrero herido se gira para mostrar su nuevo estado. La próxima vez que sea herido, será retirado del juego y el que lo haya matado, recibe tantos puntos como el valor de éste, pudiendo repartirlos entre los puntos de destino y los de promoción. Esta es una de las pocas maneras, por no decir la única de conseguir puntos de promoción.

En caso de que el oponente no tenga guerreros en mesa, se puede atacar a él directamente. El atacado no pierde nada, y el atacante gana la mitad del valor del guerrero elegido en el ataque en puntos de destino, y no de promoción.


Estrategia


La estrategia que recomiendo, es tener en el mazo pocos guerreros y muchas cartas para joder al contrario, y que los pocos guerreros que tengas sean los más tochos, aunque valgan caros sacarlos, no hay prisa, y cuando salgan, la partida es tuya. 


Resumen

Un juego muy sencillo, que consiste en ver quien es el más burro creando el megatochoguerrerodelamuerte, que machaque y humille a los demás guerreros, por lo que al final siempre tenderá a sacar el más tocho y ala a disfrutar. Por lo que la estrategia está muy limitada. A pesar de esto, el juego es muy divertido y me entretuvo durante muchos años.