Mostrando entradas con la etiqueta Eurogamer. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Eurogamer. Mostrar todas las entradas

jueves, 7 de marzo de 2024

015 - Formula De

Autor: Laurent Lavaur y Eric Randall
Editorial: Asmodée
Año: 1991
Jugadores: 2 - 10
Duración: 120 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Introducción

Este es uno de los juegos más antiguos que tengo. Es más, podría asegurar que fue el primero que me compré con mi dinero, y aún hoy en día, teniendo en mi colección más de cien juegos, sigo jugando y me sigue gustando como el primer día. 

El juego que voy a comentar es el que se editó en 1991, y no el que actualmente se encuentra en las tiendas. No se exactamente las diferencias en el modo de juego, pero si he visto una partida y me han encantado las nuevas fichas para los coches, incluso he dudado y aún sigo haciéndolo si pillarme la nueva edición, ya que la que yo tengo ya está muy estropeada del uso.

Hablando un poco sobre el juego, los jugadores toman el papel de conductores de coches de Formula 1 que tratan de ganar la carrera en cuestión, siendo más rápido que los demás en llegar a la meta con el coche entero. Durante la partida podremos disfrutar de todo lo que nos ofrece una carrera de Formula 1, como son los rebufos, las curvas cerradas, las rectas rápidas, boxer, coches dando vueltas de campana, motores reventados, etc.

Componentes

En la versión que yo tengo, la caja es realmente grande, pero delgada. Y es que el tamaño de tablero ha repercutido en el tamaño de la caja, es enorme, a parte de tener una calidad de cartón bastante buena, junto con unas ilustraciones y una gráfico bastante apañada y clara para lo que el juego necesita. Eso si, hecho en falta una bolsita de tela y algunas piezas para ponerlas en el tablero cuando un coche pierde una pieza de su chachis, hay neumáticos pintados tras un frenazo y todo eso. Nosotros hemos puesto pesetas de las antiguas, de esas pequeñas y grises que nadie quería, se quedan de lujo en el tablero. Las reglas son cortas y bastante claras. 


Los coches de plástico están de lujo, con su alerón intercambiable que hace que puedas poner distinto alerón a tus dos coches y así no confundirte. Los peones que se usan para las marchas son útiles, y las fichas de los coches con su respectivo cartoncillo para ponerlas, están bastante bien. Trae suficiente hojas para que no se te acaben en la vida, sobretodo si eres como yo, que vas borrando para poder reutilizarlas. Pero bueno, aún así, prefiero las nuevas fichas de la nueva edición, eso si que es un lujo.

En definitiva, todos los componentes tienen una calidad aceptable, tirando a alta, y son útiles para el juego.

El juego

Formula D es un juego para dos a diez jugadores, aunque yo recomendaría que se jugara un máximo de cinco. El tiempo de espera entre turno y turno no es mucho, pero con diez jugadores puede resultar un poco cancino, y a mi personalmente me gustan los juegos rápidos y que no tengas mucho tiempo de espera entre turno y turno. La dificultad es baja, se aprende a jugar en dos minutos y en una vuelta ya tienes todo aprendido para ser el mejor conductor de Formula 1. La duración de la partida depende de las vueltas que se le de al tablero, tardando más o menos y dependiendo de los coches en carrera, una media hora por vuelta. Siendo la primera vuelta mucho más rápida que las demás.

Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador su coche o dos coches, si juega con el equipo entero, del mismo color que su ficha de coche, que depende de las vueltas que se haya decidido dar al circuito, y su peón para el cambio de marchas. 

A continuación, cada jugador tira el dado negro para ver el orden de salida de los coches, y estos se van colocando en la línea de salida. El coche situado en la posición 1, comienza tirando el dado negro para ver si el coche se le cala en la salida, sale disparado o bien logra meter primero y salir normalmente. Inmediatamente, pone su peón de marchas en la primera y tira el dado de primera para ver los cuadritos que avanza. Ahora le toca al coche situado en la posición 2, así hasta que todos los coches hayan movido.

Desarrollo del juego

Durante su turno, un jugador debe, en primer lugar, decidir que marcha va a meter a su coche. Bien manteniendo la que tiene, subiendo una o bajando marchas. Subir, sólo puedes subir de una en una, pero bajar, puedes hacerlo como quieras, teniendo paralizaciones a partir de dos marchas de diferencia que decidas bajar.


A continuación, coge el dado correspondiente a la marcha que ha decidido tener y lo tira, moviendo su coche tantos cuadritos como el número que haya salido en el dado. Para este caso tenemos una ayuda genial en la ficha del coche, donde indica, tanto el color del dado a coger, como el número mínimo y máximo que puede dar el dado. Esto es importante para no arriesgarnos a salirnos en una curva o tragarnos a un coche que esté por delante nuestra.

Al mover el coche lo podemos hacer libremente en las curvas, siguiendo el recorrido de las fechas que hay dibujadas en el tablero. Si estamos en una recta, podemos cambiarnos de carril tantas veces como queramos, pero nunca volver al mismo carril por el que hayamos empezado, a no ser que estemos adelantando. En caso de estar en 4º o más y situarnos al final de nuestro movimiento detrás de un coche, podemos usar la opción de rebufo y mover 3 cuadros más, haciendo un adelantamiento.

Lo único que hay que tener en cuenta a la hora de tomar las curvas es que hay que parar en ellas tantas veces como el número que indica una bandera situada en el tablero, justo al lado de la curva. Si no hacemos tales paradas, y con las paradas me refiero a terminar un turno con el coche dentro de los límites de la curva, tendremos penalizaciones, desde perder puntos de neumáticos, hasta salirnos de la curva y estrellar el coche. También hay que tener en cuenta que las paradas en la curva se cuentan si antes has parado una vez en la recta.

Y ojo con quedarse tocando un coche, porque puede existir la posibilidad de un accidente. En ese caso, se lanza el dado negro y con un resultado de 1 a 4, pierdes una pieza de chachis. También puedes forzar el motor de tal manera que reviente, pero esto sólo sucede si sacas el máximo permitido con un dado en 5ª y 6ª, y luego sacando de 1 a 4 en el dado negro.

Fin de partida

El objetivo del juego es conseguir que tu coche llegue primero a la meta. 

Como veis, la mecánica del juego es bien sencilla, con una duración de partida adaptada al momento, pudiendo elegir las vueltas al circuito antes de comenzar la partida. Los componentes son de buena calidad y aunque la caja es grande, tampoco va a resultar una molestia. En definitiva, un juego fácil de jugar y perfecto para todas las edades, incluso si no te gusta la Formula 1, y sobretodo para jugar en familia.

miércoles, 11 de octubre de 2023

001 Condottiere

     La adquisición de mi Condottiere es muy reciente, y mis conocimientos sobre el juego son todavía escasos, pero intentaré que todos acabemos comprendiendo mejor este juego. 

     Antes de continuar, veamos una imagen de la caja del juego: 




        Las reglas del juego son realmente sencillas, con pocas cartas que aprender y un funcionamiento muy intuitivo y fácil. Lo complicado es decidir cuál de las distintas formas de juego utilizar para la partida, ya que éste varía mucho dependiendo de la forma elegida. 


     Robar 3 cartas después de cada conquista es quizás la más popular de todas ellas, al menos en mi grupo, aunque a mí me gusta la forma de juego original. Más adelante las explicaré, (esto es simplemente para haceros una idea de las distintas formas que hay de jugar al juego). Además, dependiendo del grupo de personas que reúnas para jugar una partida, cambiará la forma de juego.  


     Aunque muchos jugones le otorguen la etiqueta de impredecible, el Condottiere es un juego que se deja jugar gracias a las muchas variantes que tiene. 


Componentes: 



Condottiero
viene en una pequeña caja, y contiene: 

  • 1 Tablero de juego 
  • 110 Cartas 
  • 1 Contador de Condottiero 
  • 1 Contador de Favor del Papa 
  • 36 Marcadores de control de 6 colores diferentes 
  • 1 Libreto de reglas 


Preparación del juego: 


     Se coloca el tablero de juego en medio de la mesa, accesible a todos los jugadores. Posteriormente cada jugador coge 6 Marcadores de control de un color y los pone delante de él. Se barajan las cartas y se reparten diez a cada jugador, colocando las restantes en un mazo cerca del tablero. A continuación, se decide quién es el jugador inicial y éste coge el Contador de Condottiere. 


     El jugador inicial sitúa el Contador de Condottiere en la provincia del mapa que él desea, y que se convertirá, a partir de ese momento, en codiciada por todos los jugadores. A continuación, baja una carta de su mano y la pone frente a él. Seguidamente, el siguiente jugador a su izquierda puede o bien pasar o bien colocar una carta de su mano sobre la mesa en su lado del tablero. Una vez que un jugador pase, no podrá pujar más sobre esa provincia en este turno. La ronda acaba cuando todos los jugadores se retiran.



Objetivo del juego: 


     El juego es una especie de juego de mayorías, (aunque no sabría bien cómo catalogarlo, no vaya a ser que me lapiden), en el que cada jugador va jugando sus cartas desde su mano hacia la mesa de juego, colocándolas boca arriba frente a él.


     Cada carta tiene un valor de combate (por llamarlo de alguna manera), a excepción de las cartas especiales. Cuando todos los jugadores se retiran de la puja, se suman todos los valores de combate de cada jugador, y el jugador que tenga la suma total más alta ha conquistado ese territorio.


     El juego termina cuando un jugador ha conquistado un número de territorios decididos al principio de la partida, o bien un número de territorios adyacentes entre si, también decididos al principio de la partida y que dependen del número de jugadores en mesa.


Reglas del juego:


     Como he comentado anteriormente, el juego dispone de unas reglas oficiales y otras alternativas para darle más fluidez y adaptarse a cada grupo de jugadores.




     Según las reglas oficiales, nadie roba cartas entre ronda y ronda hasta que sólo quede un jugador con cartas, por lo que hay que medir bien por qué territorios te interesa pujar y qué territorios es mejor dejar pasar, guardando así las cartas para los venideros.


     Algunas reglas opcionales son, por ejemplo, que cada turno de juego (un turno de juego acaba cuando se termina una puja), cada jugador robe 3 cartas, hasta un máximo de 10 cartas más 1 por cada territorio que sea de su propiedad. Ésta es la variante más jugada, al menos entre mis compañeros de juego, ya que te permite seguir jugando muchos más turnos e incluso jugártela o molestar en determinadas partes de la partida.


     Otra regla opcional es completar la mano al final de cada turno, con un total de cartas de 10 más 1 por cada territorio que sea de tu propiedad. Esta variante, según mi punto de vista, (y aunque a priori parezca todo lo contrario) hace el juego más lento y menos vistoso que las dos anteriores.


¿Qué pasa si hay un empate por un territorio?


     La ronda termina y nadie gana el territorio. Todo el mundo se descarta de las cartas jugadas y se vuelve a pujar por el mismo territorio hasta que alguien lo obtenga.


 Cartas Especiales:


     Ya he comentado el grueso de cartas del mazo de juego, que son los ejércitos, cartas que tienen un valor de combate numerado del 1 al 6, si bien hay ejércitos con un valor de combate de 10. Pues bien, aparte de estas cartas, y para hacer más jugable el juego, hay otras cartas que carecen de valor de combate pero que tienen distintas habilidades, como por ejemplo el Espantapájaros, que no tiene valor de combate, y se puede jugar sobre la mesa sin usar su habilidad y como carta inútil (a priori). Su habilidad es el poder sustituirlo por una carta de ejército de la mesa. La carta sustituida se coloca cerca de tu posición y al comienzo de la próxima ronda, la recuperas. Bastante útil si ves que tienes la provincia perdida o bien para ir alargando la cosa para ver qué hacen tus compañeros de mesa. 


     Otra carta especial es por ejemplo el Tambor, que dobla la puntuación de combate de todas las cartas de ejército. O La Heroína, que tiene un valor de combate de 10 y que no puede ser afectada por ninguna otra carta. Por último, La Cortesana, que no tiene valor de combate, hace que al final de la puja, quien tenga más cartas de ese tipo en la mesa gane el Contador del Favor del Papa. 


     Este contador sirve para que, al colocarlo sobre una provincia antes de que el propietario del Contador del Condottiere elija la provincia por la cual se va a pujar, esa provincia no pueda ser elegida por éste.


Conclusión:


     Resumiendo, y disculpad la brevedad de esta reseña, he de decir que es un juego muy bueno, aunque no ha gustado a todos los jugadores de mi grupo de juego. Según muchos es un juego muy sencillito de aprender, transportable y con el que puedes jugar muy buenas partidas. Muy recomendable.


¿Donde comprar el juego?


Dracotienda