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lunes, 4 de noviembre de 2024

044 - Descent: Viaje a las Tinieblas

• Nombre del juego: Descent: Viaje a las Tinieblas (Segunda Edición)

• Diseñador: Adam Sadler, Corey Konieczka, Daniel Clark

• Editorial: Fantasy Flight Games

• Número de jugadores: 2-5 jugadores

• Duración de la partida: 1-2 horas por misión, con opción de campaña más larga


• Edad recomendada: A partir de 14 años

• Tipo de juego: Dungeon Crawler, Aventura, Cooperativo (1-4 héroes) contra un jugador que controla al Señor Supremo


Introducción


Descent: Viaje a las Tinieblas (Segunda Edición) es un clásico del género “dungeon crawler” donde los jugadores se sumergen en un mundo de fantasía, enfrentando monstruos, resolviendo misiones y mejorando a sus héroes a lo largo de una campaña. Este juego de mesa, publicado por Fantasy Flight Games, ofrece una experiencia épica en la que los héroes se embarcan en misiones peligrosas bajo la dirección de un jugador que controla al Señor Supremo, el enemigo principal.


En su segunda edición, Descent trae una mecánica refinada y una jugabilidad ágil que permite a los jugadores disfrutar de una experiencia llena de acción y estrategia, con la opción de campañas y misiones individuales. La posibilidad de jugar con la app oficial permite también que el juego sea completamente cooperativo, dejando que la inteligencia artificial se encargue del rol del Señor Supremo.


Mecánica del juego


1. Preparación:


• Los jugadores eligen su héroe, cada uno con una clase y habilidades específicas, como guerrero, explorador, mago o sanador. Cada héroe tiene sus propias estadísticas, habilidades y equipo inicial.

• El jugador que actúa como el Señor Supremo prepara las cartas y miniaturas de los enemigos y el tablero modular, eligiendo o asignando una misión.

• Si se juega una campaña, los héroes pueden adquirir habilidades y equipo mejorado al final de cada misión.

2. Objetivo del juego:

• Cada misión tiene objetivos específicos para los héroes y para el Señor Supremo. Los héroes deben colaborar y tomar decisiones estratégicas para superar los desafíos y derrotar al Señor Supremo.

• En las campañas, los jugadores siguen una historia que avanza dependiendo de los éxitos y fracasos de cada misión, con decisiones que afectan el curso de la narrativa.


3. Turno de juego:

• En cada ronda, los héroes pueden realizar hasta dos acciones entre las siguientes: mover, atacar, usar habilidades o interactuar con objetos del escenario. Los movimientos son tácticos, y los jugadores deben coordinarse para maximizar sus habilidades y cubrir sus debilidades.

• El Señor Supremo, por su parte, controla a los monstruos y juega cartas de amenaza para dificultar el avance de los héroes. El rol del Señor Supremo permite un control estratégico de la dificultad, eligiendo tácticas y enemigos para desafiar a los héroes en todo momento.

4. Sistema de combate:

• El combate se resuelve mediante dados personalizados. Cada tipo de arma o habilidad determina el tipo y número de dados que se lanzan, y el resultado incluye aciertos, potencia adicional y escudos que pueden activar efectos especiales o defensivos.


• Este sistema de dados añade una capa de incertidumbre al combate, obligando a los jugadores a adaptarse y gestionar sus habilidades de manera eficaz.

5. Progresión y personalización de héroes:

• Los héroes pueden mejorar sus habilidades y adquirir nuevos equipos a lo largo de la campaña. La variedad de clases y habilidades asegura que cada personaje pueda jugarse de distintas maneras, y permite a los jugadores personalizar su estilo de juego.

• A medida que avanza la campaña, el Señor Supremo también se vuelve más poderoso, adquiriendo cartas de habilidades que complican los enfrentamientos y que obligan a los héroes a buscar nuevas estrategias.

6. App oficial y juego cooperativo:

• La app “Road to Legend” permite jugar en un modo completamente cooperativo, donde la aplicación actúa como el Señor Supremo, controlando los monstruos y eventos del juego. Esto facilita la experiencia de juego en solitario o con grupos que prefieren un formato cooperativo.


• La app también ofrece contenido adicional y variantes de misiones, aumentando aún más la rejugabilidad.


Valoración


Descent: Viaje a las Tinieblas (Segunda Edición) es uno de los referentes del género de aventuras “dungeon crawler” y se mantiene relevante gracias a su mecánica pulida, la variedad de personajes y escenarios, y su posibilidad de expansión. El juego equilibra de manera notable la acción y la estrategia, y permite a los jugadores experimentar verdaderamente la fantasía heroica, al tiempo que enfrentan decisiones tácticas y luchan por superar desafíos cada vez más difíciles.


El sistema de progresión de los personajes y la campaña brinda una sensación de evolución y recompensa que mantiene el interés en cada partida. Además, las reglas están bien estructuradas y logran un equilibrio entre la complejidad y la fluidez, lo que permite que tanto jugadores principiantes como avanzados disfruten de la experiencia. La introducción de la app ha sido un gran añadido, ya que permite jugar en modo totalmente cooperativo y expande las posibilidades del juego sin cambiar su esencia.


En cuanto a los componentes, la calidad es sobresaliente. Las miniaturas de héroes y monstruos están muy bien detalladas y el diseño gráfico de las cartas y tableros es claro y atractivo. La construcción modular del tablero permite un gran número de combinaciones y asegura que cada misión tenga una ambientación única, lo cual enriquece la experiencia visual y narrativa del juego.

martes, 17 de septiembre de 2024

036 - X Com

 


Todos saben ya que a mi lo que me gusta es jugar, no descarto ningún tipo de juego. Sin embargo como a todos los aficionados hay algunos sistemas o juegos que me llama más a atención por encima de los todos los demás, los Ameritrash, Y es que sin menospreciar a los demás, los que nos gustan este tipo de juegos buscamos algo más que sentarnos alrededor de una mesa y colocar cartas o mover cubos de madera. Nos gusta la simulación y sobretodo si ésta viene representada por miniaturas. Nos gusta los juegos que están basados en libros o películas, que ya antes de empezar la partida, nos ponen en situación. Nos gusta imaginar que vivimos lo que en el tablero sucede como si de nosotros mismos se tratase. Disfrutamos planificando la estrategia no solo para ganar, si no para dar una nueva forma de llegar a la victoria, distinta a la llevada en los libros o películas antes mencionadas. A la tensión que se genera en todas las partidas y sobretodo al afán de disfrutar de ellas, le añadimos mucha imaginación.

Posiblemente sea este uno de los puntos que más diferencian los Ameritrash del resto de juegos, y es que lo que se juega en la mesa se vive.

Quizá X - Com sea uno de estos juegos en los que me siento más cómodo explicando lo que siento en una partida. Quienes no lo hayan jugado, no entenderán la emoción de frenar un ataque alienígena en el continente más castigado, defender la base de los ataques continuos, investigar a tiempo una tecnología que nos ayude a ampliar el control sobre la partida, etc. 

La recreación con respecto al videojuego del cuál está basado, no puedo hablar mucho, pues no he llegado a jugar, pero la gente de mi grupo que si lo conocía, dicen que el juego de mesa es completamente diferente, pero que la ambientación está muy lograda y que usa muchos términos del videojuego.

No es un juego con la estrategia clara a seguir desde el principio. Es un juego con grandes elucubraciones, por lo que hay que dejarse llevar un poco por las instrucciones de la App, donde las circunstancias de la partida van cambiando continuamente, e intentar sacar el mejor partido al presupuesto que disponemos al inicio del turno. Una batalla perdida en un continental puede ser fácilmente recuperada si se realiza la misión oportuna. Una investigación puede acelerarse si el científico dispone de material sacado de los alienígenas muertos por el Comandante. La planificación y el éxito de muchas de las acciones depende de que el Jefe Supremo active las cartas en su debido momento. En X - Com cada jugador tiene un papel importante en el juego, pero todos dependemos de todos los demás. 

El encargado del presupuesto de la partida, tiene que estar pendiente de organizar a todo el equipo para que ninguna parte gaste un dinero destinado a otra cosa. Decidir si es mejor investigar o crear tropas. Si es mejor defender la órbita o los continentes. Colocar las unidades mínimas para el éxito, e intentar no tener muchas bajas, ya que aquí las bajas se pagan caras. Investigar lo suficiente para ir mejorando sin que el gasto se dispare. Esto hace que aún siendo cooperativo, no hay una mano ejecutora que mueve al resto de los jugadores por donde él quiere. Si no que cada jugador al encargarse de un papel importante, y tener un cronómetro para todas las acciones, no permite que nadie se entrometa en el papel de otro. Se puede hablar y demás, pero es imposible tomar una decisión importante de otro jugador, porque apenas conoces lo que tiene en la mano o como está planificando el turno. Y esto es lo mejor del juego. La sensación de formar equipo, pero que nadie se meta en tu trabajo, y el estrés que genera el cronómetro, la necesidad de terminar tus acciones lo más rápidamente posible para tener éxito. 

Además del tiempo a contra reloj, tiene la tensión propia del azar de tirar los dados. Una vez que ha terminado el tiempo cronometrado, viene la face de resolución, donde hay que tirar dados para ver si se tiene éxito en las acciones que se han decidido realizar en el turno. Hay mucha gente que se queja de este azar, pero es un azar medianamente controlado. Es evidente que si las tiradas te salen malas da igual la planificación que hayas tenido, pero la verdad es que si has jugado bien en el turno, fallarás lo menos posible. 

Las pocas partidas que he llegado jugar, cuando me he sentado en la mesa, ha sido una vorágine de emoción que ha hecho que se pare el tiempo a mi alrededor. Las dos horas o por ahí que dura la partida, parecen que son 20 minutos.

Quien no haya jugado al juego no podrá entender lo que he sentido al jugarlo. Y lo cierto es que cada juego de este tipo se siente igual, con los matices propios de cada uno de ellos. Pero todos ellos provocan emociones fuertes, con una temática muy bien reflejada. Y es por eso que aunque me da igual jugar a todo tipos de juegos, tengo preferencia por los que son como X - Com, porque a demás de jugar, vivo aventuras.

miércoles, 26 de junio de 2024

025 - El Señor de los Anillos LCG

 

Autor: Nate French
Editorial: Edge Entertainment
Año: 2011
Nº Jugadores: 1 a 2
Duración: 60 minutos

Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mi con este juego. Cuando me enteré de que iban a sacar un juego de cartas coleccionable basado en la novela de Tolkien me puse a buscar como loco algo más sobre él, y al ver las primeras imágenes pensé, este juego tiene muy buena pinta. Posteriormente, indagando en foros y blogs, leyendo más sobre el sistema de juego y descubriendo que se puede jugar en solitario, pensé que molaba más de lo que creía. Y cuando por fin lo tuve en mis manos y me leí el manual, sentí una compulsión y una necesidad de jugarlo ya increíble. Y es que me he dado cuenta con el paso del tiempo que este juego es lo que llevaba buscando desde que dejé el Magic.

Y como soy como soy, di rienda suelta a mi pasión y me compré todo lo que salió a la venta del juego. Y aquí estoy, reseñando para intentar iniciar a posibles nuevos jugadores.

Se podría definir El Señor de los Anillos LCG técnicamente como un juego de aventuras con motor de cartas, con una IA diferente para cada aventura. Yo lo veo como la posibilidad de jugar con personajes de la Tierra Media las aventuras que antes vivía con el Rol, y es que el juego abarca probablemente un periodo muy amplio de la Tercera Edad, pudiendo jugar las aventuras clásicas de las novelas y otras que se desarrollan antes y durante la destrucción del anillo.

Los diferentes tipos de mazos, llamados aquí Esferas de poder, tienen su propia personalidad y manera de llegar a la victoria. Os cuento algo de ellas:


  • Liderazgo: La esfera de Liderazgo representa la influencia y el carisma de un héroe, así como su potencial para liderar, inspirar y dar ordenes tanto a aliados como a otros Héroes.
  • Saber: La esfera de Saber representa el potencial de la mente de un héroe. En el dominio de esta esfera se engloban el intelecto, la sabiduría, la experiencia y el conocimiento especializado.
  • Espíritu: La esfera de Espíritu representa la determinación de un Héroe. Algunos aspectos de esta esfera son la perseverancia, la resistencia, la valentía y la lealtad.
  • Táctica: La esfera de Táctica representa la habilidad marcial de un héroe, en particular a lo que se refiere al combate y a superar otros desafíos de tipo táctico que se les puede presentar a los jugadores durante la misión.


Por lo que podéis adivinar, es un juego que tiene muchas posibilidades de combinar esferas y sacar el máximo provecho para superar las aventuras, donde todo hay que decirlo, requerirán un tipo específico de mazo, basado en algún aspecto del juego, por lo que cada aventura es completamente diferente y te desafiará a fabricar un nuevo mazo para superarla. Esto quiere decir que tiene tanto o más metajuego que juego. Cosa que por otro lado, a mi me encanta.

Puedes basar tus mazos en varios aspectos:


  • Militarmente con cartas de Aliados que sean potentes en Ataque, para esas aventuras que no paran de salir criaturas del mazo y hay poco que explorar.
  • Explorando con cartas de Aliados que contenta un valor alto de Fuerza de Voluntad, que hagan que avances rápidamente en las aventuras, con bajo coste de Amenaza en los Héroes y cartas que bajen la amenaza, trampas para las pocas criaturas que pasen hacia tí, y personajes con defensa para aguantar los que se salven de las trampas.
  • Y muchas más que detallaré en otra entrada en un futuro. Ya que con cada nueva aventura que sacan, cambia bastante la forma de enfocar el juego.
Otras cosas que me gustan del juego es el desarrollo de éste, su motor como suelen llamarlo, donde van saliendo esos eventos y criaturas con un sabor tan a la Tierra Media que da igual si al final consigues la victoria en la aventura. La mayoría de ellos son propios para cada aventura y eso me parece una gran idea, y el efecto que hacen en el juego está muy bien calibrada, haciéndote la vida imposible cuando peor se pone la cosa, creando ese agobio y estrés de atravesar ciertas zonas que sabes que son peligrosas, que se te pone el vello de punta. 


Los eventos que normalmente salen son obligatorios y su efecto surge en el momento que se roba, pillándote la mayoría de las veces desprevenido o en mala situación para poder esquivar sus efectos. La mayoría son devastadores, y la suerte que tengo en muchas aventuras es que entran como cartas de sombra y casi ninguna tiene efecto para ella, por lo que se descartan. 

Cierto es que hay varias esferas, no todas, que tienen algunas cartas para anular el efecto de tales eventos, pero son difíciles de sacar y hay pocas, por lo que las posibilidades de que tengas en mano la carta cuando un evento surge del mazo es casi nula.

Ya que he hablado de las cartas de sombra, es otro aspecto del juego que me encanta, y son las cartas de sombra que se adjudican a las criaturas que nos van a atacar este  turno. Son las mismas cartas del mazo de robo, y se coloca sin mirar una a cada criatura. Después de declarar los defensores, se levantan las cartas y se mira si tiene un efecto de Sombra, que es fácilmente diferenciado en las cartas porque viene en cursiva y al final de esta, separada completamente del resto de la carta. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta sin más. De ese modo tenemos posibilidades de quitarnos de encima criaturas poderosas con un poco de suerte.

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares, todo el sistema de juego me ha parecido coherente y simula perfectamente el viaje por la Tierra Media y sus peligros.

En cuanto a los componentes, están realmente bien, los contadores son de cartón, y las cartas son medianamente gruesas. Las ilustraciones son realmente buenas, a mi me encantan. Yo me he fabricado un par de lonas para jugar, para que el ambiente sea ya el máximo. Si te gusta el Señor de los Anillos, no dudes en probar el juego, te encantará.

miércoles, 14 de febrero de 2024

013 - Exploradores

 

Exploradores (Lost Cities) de Reiner Knizia, fue publicado en el año 1999. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi colección, y es de la editorial Devir. Exploradores recrea el proceso de financiación de expediciones a culturas antiguas. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí para conseguir que sus exploraciones sean productivas. Para lograr su objetivo, ambos jugadores dispondrán de un mazo de cartas común diferenciado en cinco colores y un tablero alargado y de pequeño tamaño donde vienen representadas las cinco expediciones y el que se usará como punto de partida para comenzar las expediciones.

Durante la partida, no sólo tendrán que ir colocando las cartas que mejor les venga a sus expediciones, sino también tendrán que andar astutos para sacarle cartas de la mano al otro jugador, poniendo cebos sobre el tablero. Exploradores es un juego que da mucha importancia a la velocidad de la partida y donde la rapidez y el saber arriesgar o esperar se verá premiado con mayor puntuación al final de la partida.

Los componentes

1. Las cartas del juego
Lo primero que llama la atención, es que a diferencia de otros juegos de cartas, el tamaño de estas es enorme, y el grosor apropiado para unas cartas que van a ser manoseadas sin conocimiento ninguno, cosa de agradecer. Las cartas vienen separadas en cinco colores, correspondientes a las cinco expediciones que hay en el juego. Cada color viene numerado del 1 al 10, y a parte vienen 3 cartas de mano para cada color, haciendo un total de 13 cartas por color.

2. El tablero
El tablero, tal y como hemos indicado antes, representa las cinco expediciones existentes en el juego, cada una con un color característico, para poder diferenciarlas claramente de las otras. Tiene el tamaño exacto para poder poner en él, las cartas que se descartan, y comenzar las expediciones cada jugador por su lado, con su separación perfecta para que no estorben unas con otras. 

La mecánica de juego

Exploradores tiene una mecánica de juego muy sencilla y parecida al Solitario de toda la vida, con alguna diferencia, principalmente porque el juego es para dos jugadores. Básicamente el juego está dividido en dos fases, la de robo y la de colocación de cartas.

La fase de colocación de cartas
Al principio de cada turno, el jugador en cuestión puede colocar una carta de su mano en su lado del tablero. Dependiendo del color que tenga, lo tiene que colocar delante de su color en el tablero. Por lo tanto, las verdes irán todas juntas, una detrás de otra, por poner un ejemplo. Hay que tener en cuenta una cosa, en el momento que coloques una carta sobre tu lado del tablero, la próxima vez que vuelvas a colocar una carta del mismo color, tendrá que ser de un valor superior a la que ya has puesto, por lo tanto, lo mejor será colocar una carta de valor bajo, para posteriormente poder agregar más cartas.

Las cartas de mano, solamente se pueden colocar al inicio del color, por lo tanto son las primeras en colocarse en el tablero, pero no necesariamente siempre tienes que colocar una carta de mano para comenzar un color, tú puedes comenzar el color con la carta que quieras.

Otra opción es colocar la carta de lado, justo en el tablero, o sea, entre medias de tu sitio y el sitio de tu contrincante. Esto es para descartarla. Por lo tanto, en esta parte del tablero se podrá encontrar 5 mazos de descarte, uno para cada color. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse justo encima de las demás, porque a la hora de robar, sólo se podrá robar la que está encima.

La fase de robo
Después de colocar una carta sobre el tablero, el jugador roba una carta del mazo común. Si la carta que puso sobre el tablero, fue un descarte, o sea, situada en el centro, podrá coger otra carta del centro del tablero, siempre y cuando esté encima del montón de descarte que quiere uno robar.

Valoración Personal

El juego se termina cuando se roba la última carta del mazo. En ese momento se hace recuento de puntos. Cada expedición comenzada, y esto es siempre y cuando se haya colocado una carta en ella, restará 20 puntos. Luego, cada expedición sumará tantos puntos como el valor total de las cartas usadas. Si llegó a tener al menos 7 cartas en la expedición, suma 20 puntos más. Si has tenido suerte y has usado una mano, el resultado final se multiplica por 2, si son dos manos, es por 3, y si son 3 manos, es por 4. Esto nos lleva a la conclusión de que si no ves factible poner bastantes puntos en una expedición, no la comiences porque te va a puntuar negativo. También hay que tener en cuenta de que si comienzas una expedición que ha comenzado tu contrincante, tendrás la mitad de posibilidades de completarla con éxito, ya que los dos estáis luchando por la misma expedición.

Por lo tanto hay que considerar muy bien que expedición comenzar, si esperar a que salgan cartas más bajas o directamente poner las más altas y así asegurarse de que te da tiempo a ponerlas, porque eso si, cuando menos te lo esperes, se ha terminado la partida y te has quedado con un montón de cartas buenas en la mano, y casi siempre suelen ser las de mayor valor, ya que son las últimas en colocarse.

Un juego rápido, simpático y divertido, que te pedirá una y otra vez una nueva partida. Piques asegurados.

martes, 2 de enero de 2024

009 - Ciudadelas

 

Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Edge Entertaiment
Año: 2000
Jugadores: 2 - 7
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

INTRODUCCIÓN

El juego se ambienta en una supuesta ciudad italiana del siglo XV o XVI aproximadamente, o al menos esa es la apreciación que tengo yo al ver las cartas y demás. Allí los jugadores deberán luchar entre ellos por crear la ciudad más hermosa y prospera de todas. Para ello, deberán gestionar su dinero, con el que pueden comprar edificios para sus ciudades, representados por cartas en el juego, a parte de influenciar a algunos de los altos cargos para que cedan beneficios y de ese modo conseguir prosperar antes que los demás.

COMPONENTES

Lo primero que vamos a tocar van a ser los componentes del juego, así que voy a hacer una lista con ellos y comentar levemente su uso en el juego. Esto es sólo un comentario, así que no intentéis entender el juego sólo con este apartado, más adelante explicaré un poco por encima como se juega y quizás lo entiendas todo más claro.
Reglamentos: El reglamento es pequeño, pero está muy bien redactado. Con sólo leerlo una vez, le queda a uno una idea bastante clara de lo que es el juego y su sistema. Una segunda revisión es más que suficiente para comenzar a jugar y no tener que consultarlo, más que para saber las cartas que se eliminan dependiendo de los jugadores en mesa. 

Dinero: Está representado por unas fichas de plástico de color miel. Son planas y me recuerda mucho a las fichas usadas en los parchis antiguos. No son bonitas, pero al menos no son de cartón, que yo las prefiero de plástico. Al principio parece que traen pocas, pero luego te das cuenta que da igual el número de gente que haya en mesa, hay suficientes monedas para toda la partida. Nadie va a acumular mucho dinero, estando el ladrón rulando por ahí.

Edificios: Esto es el grueso del juego, y son las cartas que en él vienen. Cada carta representa un edificio de la ciudad. En ésta viene las monedas que cuesta construirlo, a que distrito pertenece y si es una maravilla, los beneficios que aporta. No tiene más y se entiende en un momento.

Roles: Son ocho cartas que representan a las personas más influyentes, y que otorgan beneficios a los jugadores. Cada turno, se van a ir eligiendo en secreto, dependiendo de lo que quiera uno hacer en ese turno. Vienen 8 roles más, que según parece, pertenecieron a una ampliación del juego, pero que ya en la segunda edición de éste, ya introdujeron. Yo la verdad es que con los 8 básicos no me he cansado de jugar nunca, y casi que los prefiero a los otros.

Corona: Es una carta con una corona dibujada. La tiene el último jugador que eligió el rol de Rey, y la mantiene hasta que otro jugador juegue el Rey. Esta se usa simplemente para indicar que es el jugador inicial.

Cartas de Ayuda: Estas cartas de ayuda son muy útiles, porque viene en una cara las habilidades de los 8 roles principales del juego, y por la otra, las de los otros 8.

EL JUEGO

El juego es muy simple, pero muy difícil de manejar y ganar. Es una lucha continua para intentar esquivar al ladrón, al asesino y al condotiero, y mientras tanto prosperar usando los otros roles.

Antes de comenzar hay que barajar bien el mazo de edificios y situarlo en medio de la mesa de juego, en un lugar donde puedan todos acceder a él con comodidad. Después se ponen las monedas cerca del mazo y se barajan las cartas de roles y se le da al jugador inicial, que al principio de la partida será el jugador de menor edad sobre la mesa, que de paso, conseguirá la carta de la Corona. Lo de barajar los roles no es necesario, pero es una sana costumbre, tanto al comenzar la partida, como al recibirlos del jugador de tu derecha, ya que hay mucha gente avispada y se queda con la posición en la mano de cada rol, y cuando coges tu el tuyo, ya saben lo que has elegido, y eso es muy peligroso. En fin, por último se entrega una carta de ayuda a cada jugador.

Ya tenemos todo listo para el primer turno. Pues bien, antes de elegir el rol, cada jugador roba cuatro cartas del mazo y coge dos monedas que pone en su zona de juego, a la vista de todos. Ahora, cada jugador va eligiendo un rol en secreto, empezando por el jugador inicial y continuando hacia su izquierda. Es importante saber que dependiendo de la cantidad de jugadores en mesa, se deben de descartar bocabajo algunas cartas de roles antes de comenzar a elegir. Esto es principalmente para que el segundo jugador no sepa que ha elegido el jugador inicial.

Una vez que todos los roles han sido repartidos, comienza a decir en voz alta el jugador inicial los nombres de los roles en el mismo orden en el que vienen puestos en la carta de ayuda. El jugador que tenga el rol nombrado, lo muestra y realiza su turno. Seguidamente se nombra el siguiente rol y así sucesivamente se van jugando los turnos hasta que todos los roles han sido descubiertos. Momento en el cual, se vuelven a barajar los roles, se les entrega al jugador inicial en ese momento, y se vuelve a comenzar la siguiente ronda.

Durante su turno, el jugador realiza las acciones siguientes en cualquier orden:

  • Realizar la acción especial del rol que ha elegido ese turno.
  • Coger dos monedas de la banca o robar dos cartas del mazo, elegir una y descartar la otra.
  • Construir un edificio.
Las dos primeras se auto explican ellas solas, y la última, sólo habría que añadir que para construir un edificio, sólo tienes que pagar a la banca la cantidad de monedas que viene indicado en la carta, y jugarla en tu zona de juego.

En cuanto a los roles que tenemos, voy a explicar un poco por encima los básicos, dejando los otros para otra ocasión.

  1. Asesino: Nombras a un rol, y lo asesinas. El jugador que tenga ese rol lo mantiene en secreto, pero cuando éste rol se nombre, debe enseñar la carta y perder el turno.
  2. Ladrón: Nombras a un rol. Cuando este rol salga a mesa, te debe de entregar todo el dinero que tenga en ese momento.
  3. Mago: Puedes cambiar la cantidad de cartas de tu mano que quieras por cartas del mazo de edificios, o bien cambiar tu mano de cartas entera, por la de otro jugador.
  4. Rey: Ganas una moneda por cada edificio amarillo que tengas en tu ciudad. A parte de ser el primer jugador del turno siguiente.
  5. Obispo: Te protege contra el condotiero. Y ganas 1 moneda por cada edificio azul que tengas en tu poder.
  6. Mercader: Ganas 1 moneda. También ganas 1 moneda por cada edificio verde que tengas en tu poder. 
  7. Arquitecto: Robas cuatro cartas. Y es con el único rol que puedes construir más de un edificio en el mismo turno.
  8. Condotiero: Puedes destruir un edificio que quieras de la mesa, pagando el coste de este menos una moneda. A parte, recibes 1 moneda por cada edificio rojo que tengas en tu poder.

FIN DE JUEGO

El juego termina en el momento que un jugador alcance los 8 edificios en juego. En ese momento se termina la ronda que se está llevando a cabo y se hace el recuento de puntos para ver el ganador. Tened en cuenta que un jugador puede construir su octavo edificio, pero ser derrumbado por el condotiero en el último turno de esa ronda y quedarse con siete edificios. Aún así, la partida termina. También está la posibilidad de que varios jugadores terminen con 8 edificios o más.

El recuento de puntos es fácil, sólo hay que sumar las monedas que se ha gastado uno en generar su ciudad, y eso son los puntos que se tiene. Luego hay que sumar puntos si eres el primero en llegar a 8 edificios, si tienes 8 edificios y si tienes al menos un edificio de cada distrito. El jugador que más puntos haya obtenido gana la partida. Aquí hay que añadir, que no tiene porque ser el ganador el que ha construido primero los 8 edificios, por lo que no hay que correr como loco construyendo sin conocimiento ninguno, sino que hay que meditar mucho cada edificio construido.

MI OPINIÓN

Como he comentado antes, el juego tiene una mecánica sencilla y que consigue enganchar tanto a jugones como a los que no están tan acostumbrados a este tipo de juegos. Durante la partida, tienes que estar pendiente de todo lo que están construyendo los demás, de intentar averiguar que rol han cogido para que no te hagan daño, o incluso para hacerlo tu. Por lo que te tiras toda la partida jugando a una especie de gato y ratón, mientras sobrevives e intentas construir la ciudad más rápidamente que los demás y sobretodo, más lujosa y cara.

Aunque a priori puede resultar un juego sencillo de asimilar, he de decir que se nota mucho cuando un jugador es experto, pues sabe en que momento usar cada rol, esquivar a los dañinos y hacer daño done más duele. Supongo porque los novatos no saben bien disimular en un momento dado. Pero bueno, aún así, se le puede ganar a un jugador que se nombre a si mismo, experto en Ciudadelas, por lo que no hay que preocuparse demasiado.

En cuanto a la rejubabilidad, pues que tiende a infinito. Puedes jugar tantas veces como quieras que no te cansarás. Cada partida es distinta, y el papel de los roles es importante en este tema, ya que no puedes seguir el juego de forma mecánica, ya que dependes mucho de lo que hagan los demás. Es un desafió cada vez que saques el juego a mesa.
Así, que sólo me queda añadir, que es un juego que recomiendo, y que no debe de faltar en cualquier ludoteca que se precie. Indispensable.

miércoles, 11 de octubre de 2023

001 Condottiere

     La adquisición de mi Condottiere es muy reciente, y mis conocimientos sobre el juego son todavía escasos, pero intentaré que todos acabemos comprendiendo mejor este juego. 

     Antes de continuar, veamos una imagen de la caja del juego: 




        Las reglas del juego son realmente sencillas, con pocas cartas que aprender y un funcionamiento muy intuitivo y fácil. Lo complicado es decidir cuál de las distintas formas de juego utilizar para la partida, ya que éste varía mucho dependiendo de la forma elegida. 


     Robar 3 cartas después de cada conquista es quizás la más popular de todas ellas, al menos en mi grupo, aunque a mí me gusta la forma de juego original. Más adelante las explicaré, (esto es simplemente para haceros una idea de las distintas formas que hay de jugar al juego). Además, dependiendo del grupo de personas que reúnas para jugar una partida, cambiará la forma de juego.  


     Aunque muchos jugones le otorguen la etiqueta de impredecible, el Condottiere es un juego que se deja jugar gracias a las muchas variantes que tiene. 


Componentes: 



Condottiero
viene en una pequeña caja, y contiene: 

  • 1 Tablero de juego 
  • 110 Cartas 
  • 1 Contador de Condottiero 
  • 1 Contador de Favor del Papa 
  • 36 Marcadores de control de 6 colores diferentes 
  • 1 Libreto de reglas 


Preparación del juego: 


     Se coloca el tablero de juego en medio de la mesa, accesible a todos los jugadores. Posteriormente cada jugador coge 6 Marcadores de control de un color y los pone delante de él. Se barajan las cartas y se reparten diez a cada jugador, colocando las restantes en un mazo cerca del tablero. A continuación, se decide quién es el jugador inicial y éste coge el Contador de Condottiere. 


     El jugador inicial sitúa el Contador de Condottiere en la provincia del mapa que él desea, y que se convertirá, a partir de ese momento, en codiciada por todos los jugadores. A continuación, baja una carta de su mano y la pone frente a él. Seguidamente, el siguiente jugador a su izquierda puede o bien pasar o bien colocar una carta de su mano sobre la mesa en su lado del tablero. Una vez que un jugador pase, no podrá pujar más sobre esa provincia en este turno. La ronda acaba cuando todos los jugadores se retiran.



Objetivo del juego: 


     El juego es una especie de juego de mayorías, (aunque no sabría bien cómo catalogarlo, no vaya a ser que me lapiden), en el que cada jugador va jugando sus cartas desde su mano hacia la mesa de juego, colocándolas boca arriba frente a él.


     Cada carta tiene un valor de combate (por llamarlo de alguna manera), a excepción de las cartas especiales. Cuando todos los jugadores se retiran de la puja, se suman todos los valores de combate de cada jugador, y el jugador que tenga la suma total más alta ha conquistado ese territorio.


     El juego termina cuando un jugador ha conquistado un número de territorios decididos al principio de la partida, o bien un número de territorios adyacentes entre si, también decididos al principio de la partida y que dependen del número de jugadores en mesa.


Reglas del juego:


     Como he comentado anteriormente, el juego dispone de unas reglas oficiales y otras alternativas para darle más fluidez y adaptarse a cada grupo de jugadores.




     Según las reglas oficiales, nadie roba cartas entre ronda y ronda hasta que sólo quede un jugador con cartas, por lo que hay que medir bien por qué territorios te interesa pujar y qué territorios es mejor dejar pasar, guardando así las cartas para los venideros.


     Algunas reglas opcionales son, por ejemplo, que cada turno de juego (un turno de juego acaba cuando se termina una puja), cada jugador robe 3 cartas, hasta un máximo de 10 cartas más 1 por cada territorio que sea de su propiedad. Ésta es la variante más jugada, al menos entre mis compañeros de juego, ya que te permite seguir jugando muchos más turnos e incluso jugártela o molestar en determinadas partes de la partida.


     Otra regla opcional es completar la mano al final de cada turno, con un total de cartas de 10 más 1 por cada territorio que sea de tu propiedad. Esta variante, según mi punto de vista, (y aunque a priori parezca todo lo contrario) hace el juego más lento y menos vistoso que las dos anteriores.


¿Qué pasa si hay un empate por un territorio?


     La ronda termina y nadie gana el territorio. Todo el mundo se descarta de las cartas jugadas y se vuelve a pujar por el mismo territorio hasta que alguien lo obtenga.


 Cartas Especiales:


     Ya he comentado el grueso de cartas del mazo de juego, que son los ejércitos, cartas que tienen un valor de combate numerado del 1 al 6, si bien hay ejércitos con un valor de combate de 10. Pues bien, aparte de estas cartas, y para hacer más jugable el juego, hay otras cartas que carecen de valor de combate pero que tienen distintas habilidades, como por ejemplo el Espantapájaros, que no tiene valor de combate, y se puede jugar sobre la mesa sin usar su habilidad y como carta inútil (a priori). Su habilidad es el poder sustituirlo por una carta de ejército de la mesa. La carta sustituida se coloca cerca de tu posición y al comienzo de la próxima ronda, la recuperas. Bastante útil si ves que tienes la provincia perdida o bien para ir alargando la cosa para ver qué hacen tus compañeros de mesa. 


     Otra carta especial es por ejemplo el Tambor, que dobla la puntuación de combate de todas las cartas de ejército. O La Heroína, que tiene un valor de combate de 10 y que no puede ser afectada por ninguna otra carta. Por último, La Cortesana, que no tiene valor de combate, hace que al final de la puja, quien tenga más cartas de ese tipo en la mesa gane el Contador del Favor del Papa. 


     Este contador sirve para que, al colocarlo sobre una provincia antes de que el propietario del Contador del Condottiere elija la provincia por la cual se va a pujar, esa provincia no pueda ser elegida por éste.


Conclusión:


     Resumiendo, y disculpad la brevedad de esta reseña, he de decir que es un juego muy bueno, aunque no ha gustado a todos los jugadores de mi grupo de juego. Según muchos es un juego muy sencillito de aprender, transportable y con el que puedes jugar muy buenas partidas. Muy recomendable.


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