miércoles, 26 de junio de 2024

025 - El Señor de los Anillos LCG

 

Autor: Nate French
Editorial: Edge Entertainment
Año: 2011
Nº Jugadores: 1 a 2
Duración: 60 minutos

Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mi con este juego. Cuando me enteré de que iban a sacar un juego de cartas coleccionable basado en la novela de Tolkien me puse a buscar como loco algo más sobre él, y al ver las primeras imágenes pensé, este juego tiene muy buena pinta. Posteriormente, indagando en foros y blogs, leyendo más sobre el sistema de juego y descubriendo que se puede jugar en solitario, pensé que molaba más de lo que creía. Y cuando por fin lo tuve en mis manos y me leí el manual, sentí una compulsión y una necesidad de jugarlo ya increíble. Y es que me he dado cuenta con el paso del tiempo que este juego es lo que llevaba buscando desde que dejé el Magic.

Y como soy como soy, di rienda suelta a mi pasión y me compré todo lo que salió a la venta del juego. Y aquí estoy, reseñando para intentar iniciar a posibles nuevos jugadores.

Se podría definir El Señor de los Anillos LCG técnicamente como un juego de aventuras con motor de cartas, con una IA diferente para cada aventura. Yo lo veo como la posibilidad de jugar con personajes de la Tierra Media las aventuras que antes vivía con el Rol, y es que el juego abarca probablemente un periodo muy amplio de la Tercera Edad, pudiendo jugar las aventuras clásicas de las novelas y otras que se desarrollan antes y durante la destrucción del anillo.

Los diferentes tipos de mazos, llamados aquí Esferas de poder, tienen su propia personalidad y manera de llegar a la victoria. Os cuento algo de ellas:


  • Liderazgo: La esfera de Liderazgo representa la influencia y el carisma de un héroe, así como su potencial para liderar, inspirar y dar ordenes tanto a aliados como a otros Héroes.
  • Saber: La esfera de Saber representa el potencial de la mente de un héroe. En el dominio de esta esfera se engloban el intelecto, la sabiduría, la experiencia y el conocimiento especializado.
  • Espíritu: La esfera de Espíritu representa la determinación de un Héroe. Algunos aspectos de esta esfera son la perseverancia, la resistencia, la valentía y la lealtad.
  • Táctica: La esfera de Táctica representa la habilidad marcial de un héroe, en particular a lo que se refiere al combate y a superar otros desafíos de tipo táctico que se les puede presentar a los jugadores durante la misión.


Por lo que podéis adivinar, es un juego que tiene muchas posibilidades de combinar esferas y sacar el máximo provecho para superar las aventuras, donde todo hay que decirlo, requerirán un tipo específico de mazo, basado en algún aspecto del juego, por lo que cada aventura es completamente diferente y te desafiará a fabricar un nuevo mazo para superarla. Esto quiere decir que tiene tanto o más metajuego que juego. Cosa que por otro lado, a mi me encanta.

Puedes basar tus mazos en varios aspectos:


  • Militarmente con cartas de Aliados que sean potentes en Ataque, para esas aventuras que no paran de salir criaturas del mazo y hay poco que explorar.
  • Explorando con cartas de Aliados que contenta un valor alto de Fuerza de Voluntad, que hagan que avances rápidamente en las aventuras, con bajo coste de Amenaza en los Héroes y cartas que bajen la amenaza, trampas para las pocas criaturas que pasen hacia tí, y personajes con defensa para aguantar los que se salven de las trampas.
  • Y muchas más que detallaré en otra entrada en un futuro. Ya que con cada nueva aventura que sacan, cambia bastante la forma de enfocar el juego.
Otras cosas que me gustan del juego es el desarrollo de éste, su motor como suelen llamarlo, donde van saliendo esos eventos y criaturas con un sabor tan a la Tierra Media que da igual si al final consigues la victoria en la aventura. La mayoría de ellos son propios para cada aventura y eso me parece una gran idea, y el efecto que hacen en el juego está muy bien calibrada, haciéndote la vida imposible cuando peor se pone la cosa, creando ese agobio y estrés de atravesar ciertas zonas que sabes que son peligrosas, que se te pone el vello de punta. 


Los eventos que normalmente salen son obligatorios y su efecto surge en el momento que se roba, pillándote la mayoría de las veces desprevenido o en mala situación para poder esquivar sus efectos. La mayoría son devastadores, y la suerte que tengo en muchas aventuras es que entran como cartas de sombra y casi ninguna tiene efecto para ella, por lo que se descartan. 

Cierto es que hay varias esferas, no todas, que tienen algunas cartas para anular el efecto de tales eventos, pero son difíciles de sacar y hay pocas, por lo que las posibilidades de que tengas en mano la carta cuando un evento surge del mazo es casi nula.

Ya que he hablado de las cartas de sombra, es otro aspecto del juego que me encanta, y son las cartas de sombra que se adjudican a las criaturas que nos van a atacar este  turno. Son las mismas cartas del mazo de robo, y se coloca sin mirar una a cada criatura. Después de declarar los defensores, se levantan las cartas y se mira si tiene un efecto de Sombra, que es fácilmente diferenciado en las cartas porque viene en cursiva y al final de esta, separada completamente del resto de la carta. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta sin más. De ese modo tenemos posibilidades de quitarnos de encima criaturas poderosas con un poco de suerte.

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares, todo el sistema de juego me ha parecido coherente y simula perfectamente el viaje por la Tierra Media y sus peligros.

En cuanto a los componentes, están realmente bien, los contadores son de cartón, y las cartas son medianamente gruesas. Las ilustraciones son realmente buenas, a mi me encantan. Yo me he fabricado un par de lonas para jugar, para que el ambiente sea ya el máximo. Si te gusta el Señor de los Anillos, no dudes en probar el juego, te encantará.

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