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viernes, 30 de agosto de 2024

033 - Dominion Intriga

 


Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir
Año: 2009
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos

Esta es la primera vez que comento una ampliación de un juego, y la verdad es que Dominion: Intriga se lo merece, ya que por si sólo es ya un juego base, pero nace como una extensión del básico por lo que se puede jugar sin necesidad de este o con los dos juntos. Yo prefiero jugar con los dos juntos, da más variedad a las partidas y las nuevas cartas son bastante buenas y se prestan a unos combos bastantes interesantes.

Quien haya jugado al básico, esta reseña le servirá como recordatorio, pero quien no haya jugado al básico, recomiendo que lea la reseña que realicé del básico para ponerse al tanto, ya que no comentaré mucho el juego, si no algo por encima, ya que el sistema y la mecánica no cambian en absoluto con respecto al primero.


ELEMENTOS

La caja contiene casi el mismo número de cartas que el básico, incluyendo las de Tesoro y Puntos de Victoria, que teniendo uno, te sobran los del otro. Incluso escuche por ahí que sería bueno para poder jugar a 6, pero viendo lo bien que va 2 y 3, e incluso a 4, aunque los tiempos de espera se me hagan infinitos, no creo que merezca la pena meter a 6 personas en la misma mesa para este juego, puede llegar a desesperar. Pero bueno, el caso es que esas cartas ya las tendrás repetidas y que en principio no te servirán de nada.

RESUMEN

Dominion: Intriga es un juego que yo considero muy rápido, donde intentamos construir un mazo con las cartas que hay en el centro de la mesa, comunes para todos los jugadores, por lo que al comienzo de la partida todos los jugadores dispondrán de las mismas posibilidades de victoria, cosa que en principio agradecía, pero que a la hora de la practica es humillante que te ganen con muchos puntos de ventaja, siendo incapaz de ver la estrategia de tus contrincantes, una y otra vez. 

El sistema de juego es sencilla, tienes un mazo que vas aumentando con las cartas que compras, y esas cartas se compran con el Oro que te va apareciendo en la mano cada turno. A parte de las compras, podrás realizar acciones especiales descritas en las cartas, que te darán más Oro, más Acciones, más posibilidades de compra, etc. 

El juego termina cuando se acaban 3 montones de cartas o bien el montón de las cartas de Provincia. El jugador que en su mazo tenga más puntos de Victoria es el ganador.

NOVATOS

Empezar es fácil, llegar a manejar el juego difícil. Entrar en la dinámica de comprar cartas y posteriormente rezar para que aparezcan los combos es fácil. Lo difícil es saber exactamente que cartas comprar, en que orden y en que momento de la partida, para que salga todo bordado. Por lo que un jugador novato, jugará, se sentirá realizado, pero difícilmente ganará a un jugador experimentado. Eso si, la experiencia de juego es realmente buena, comparada con otros juegos que si pierdes te sientes como que no has realizado nada, bien por tus pocas partidas a la espalda, bien porque tus contrincantes saben mucho más del juego y no te han dejado. 

CONSTRUCTORES DE MAZOS

Cuando comienza la partida, después de un largo y profundo suspiro, se entra en una vorágine de cálculos matemáticos que no podrás salir hasta que la partida termine. Construir tu mazo puede ser un infierno, bien porque no veas la combinación de cartas, o por lo que pasa la mayor parte del tiempo, no tienes suficiente Oro para comprar las cartas que te hacen falta. La vida de un constructor de mazos es difícil y las posibilidades de victoria son escasas. Así que paciencia, que todo llega. Como norma general, durante un turno, lo único que puede hacer un jugador es lo siguiente: Jugar una acción y realizar una compra. 

Combinando estas dos cosas, puedes realizar turnos realmente extraordinarios para llegar a comprar esas Provincias que te van a dar la victoria. Tienes que tener en cuenta, que las cartas que otorgan puntos de victoria no sirven prácticamente para nada, por lo que durante la partida te molestarán y te ralentizará el mazo, por lo que vuelvo a lo mismo de antes, hay que saber cuando empezar a comprar este tipo de cartas para no ahogarte y frenarte en seca, que sería una pena, ahora que comenzaba a funcionar le mazo.

CARTAS NUEVAS

La verdad es que me han gustado mucho más que las del básico. Me ha parecido un aire bastante fresco, con una gran variedad de cartas que dan paso a una interacción mayor entre ellas. Incluso existe más interacción entre los jugadores. A mi me ha encantado, cierto es que quizás sea necesario un nivel un poco más avanzado para jugar a este, pero tampoco nos pongamos las manos en la cabeza. A veces caótico, a veces divertido, a mi me ha ganado.

martes, 9 de julio de 2024

026 - Genial

 


Reiner Knizia, creador entre otros de Modern Art, Samurai y Keltis, ha sido el creador de este juego abstracto, con una mecánica de colocación de fichas en un tablero con casillas exagonales, donde cada ficha colocada puede beneficiar a tu contrario al igual que a ti, por lo que cada momento de la partida se vive intensamente. 

La versión de Devir que tengo en mis manos tiene unos vistosos componentes y un tablero recio y duro. Las fichas de plástico y la bolsa de tela son magnificas, y no dan lugar a dudas con los colores.

El juego se puede jugar a 2 jugadores perfectamente, es más, creo que es más táctico cuando sólo tienes enfrente a un jugador, y más caótico mientras más jugadores haya en mesa. Pero vamos, que el juego admite tanto 2, 3 o 4 jugadores.

¿Duración? Pues la verdad es que los cuarenta y cinco minutos aproximadamente que dura se me hacen cortos, incluso nos gusta repetir más de una partida durante una tarde.

Pero vamos al meollo de la cuestión y lo importante. Antes de empezar, se coloca en el centro de la mesa el tablero de juego, donde se van a ir colocando las fichas. Luego, cada jugador coge un tablero personal, de tamaño más pequeño, donde se van a ir anotando los puntos que se obtienen en cada color, a parte de coger una especie de regla donde colocar las fichas que tienes, para no tenerlas en la mano. La verdad es que viene de lujo para no andar dando vueltas a las fichas sin saber que poner, de esta forma, tienes todas las fichas a la vista. Por último, cada jugador roba sus correspondientes fichas y a comenzar.

Las fichas se pueden ir colocando en el tablero, siempre pegada a otra ya existente. Como el dominó. Al principio, no hay ninguna ficha colocada, pero en el tablero hay pintadas cinco fichas, cada una de un color, que representan una ficha en sí, y por lo tanto, se pueden colocar nuevas pegadas a ellas. 

Por lo que cada turno, el jugador en cuestión colocará una sola ficha de su mano en el tablero, y a continuación le tocará al otro, y así sucesivamente hasta que ya no se puedan colocar más fichas sobre el tablero. Las fichas no tienen que ir pegando color con su color, aunque es beneficioso para uno mismo, si no que se pueden colocar tanto el mismo color, como colores diferentes. Esto hace que en ningún momento un jugador se quede sin jugar por no poder poner fichas. 

Una vez colocada una ficha, que siempre muestran dos colores, uno a cada punta de ésta, se recuenta el número de fichas que estén pegando a esta del mismo color, en todas direcciones. Por cada ficha, se obtiene un punto en ese color. Al principio es difícil de ver todos los puntos que se obtienen al color una ficha en el tablero, pero la experiencia de varias partidas os darán la visión necesaria para verlo de una pasada. 

Por lo que podéis deducir, si yo coloco una ficha con un lado Amarillo en línea con 7 fichas amarillas, ganaré 7 puntos. Pero mi contrincante, al añadir yo la amarilla en cuestión, como él coloque una ficha amarilla seguida a la mía, obtendrá 8 puntos. Es esta la cuestión principal del juego. Mientras más puntos hagas o quieras hacer, más puntos puede sacar tu contrincante, a no ser que quieras cerrar colores, por lo que ni tú ni él os podréis beneficiar de los puntos. 

Después de muchas partidas, la verdad es que me he dado cuenta de que la dificultad de saber jugar bien al juego es alta, y para mi ha sido muy original y refrescante encontrarme un juego abstracto de estas características. Así que os lo recomiendo porque es bastante interesante.

jueves, 23 de mayo de 2024

022 - Dominion

 


Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir
Año: 2008
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos

Dominion es el juego de Donald X. Vaccarino que más fama a alcanzado de toda su carrera. Se trata de un juego con un sabor parecido a Magic The Gatering en el sentido de que se trata de un juego rápido - dentro del mundo de los juegos de mesa - enfocado para jugadores noveles, pero que con el tiempo se gana en profundidad y estrategia, hay costes para cada carta, y alguna que otra semejanza que a priori me parecieron evidentes. Pero que con el paso del tiempo, me parecieron absurdas.

EL JUEGO

Se presenta, curiosamente como un juego no coleccionable, con un total de 500 cartas para la caja básica. Al inicio de la partida, los jugadores deciden qué cartas usarán para jugar, aproximadamente 10 distintas, con sus respectivas 10 copias de cada una, y empezarán la partida. En cada turno, un jugador tratará de jugar de la mejor forma posible las cartas de su mano para conseguir nuevas, que se añadirán a su baraja, entre las que destacan los Puntos de Victoria. Al finalizar tres mazos de cartas o el mazo de cartas de Provincia, se da por concluida la partida, y el jugador que tenga más Puntos de Vitoria en su baraja, es el vencedor. 

La gran cantidad de cartas diferentes y las incontables combinaciones entre ellas hacen que el juego se pueda jugar una y otra vez, y que cada partida sea diferente a la anterior.

CARTAS DEL JUEGO

Las cartas que maneja el juego se dividen principalmente en 3 clases:


  • Cartas de Acción: Es el grueso del juego, las únicas que cambian de partida a partidas y donde verdaderamente está la estrategia, en saber comprarlas y usarlas dependiendo de lo que haya salido. Estas cartas a su vez se dividen en varios subtipos, pero todas son en estructura idénticas. Por lo que explicada una, explicadas todas.
  • Cartas de Dinero: Hay tres, una de valor 1, otra de valor 2 y la última de valor 2. Son las cartas principales para conseguir dinero sin gastar acciones, para poder comprar más cartas para tu baraja.
  • Cartas de Puntos de Victoria: Las últimas, pero las más importantes. Son tres, y cada una de ellas otorga una diferente cantidad de puntos de victoria al final de la partida. Son las cartas que odias cuando te sale en mano, pero que por le contrario, estás deseando tener muchas.


LOS COMPONENTES

Aquí podría expandirme durante horas y horas escribiendo, pero para ser sinceros, los únicos componentes que posee el juego son cartas, y la hemos descrito en el anterior apartado. Así que vamos a pasar a la mecánica.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

El juego prácticamente lo hemos explicado ya, pero para hacer memoria y profundizando un poco más en la mecánica, os cuento más o menos los pasos a seguir durante un turno de un jugador:

  1. Coge una mano de cinco cartas de su baraja de juego. Si en algún momento de la partida no tienes suficientes cartas en tu baraja para rellenar tu mano, debes de barajar tu pila de descartes y formar una nueva baraja de robo.
  2. Ahora, puedes jugar una acción de tu mano y realizar una compra en el orden que quieras. Ten en cuenta que muchas cartas de acción te otorgan más acciones, más opciones de compra, más dinero, incluso Puntos de Vitoria.
  3. Descartas las cartas que te hayan quedado en la mano, y junto con las cartas jugadas, las colocas todas en tu pila de descartes.


CONCLUSIONES

Lo que más me gusta del juego es que puedes encadenar varios combos con cartas de acción que te otorgan más acciones y posibilidad de robar más cartas, por lo que, dependiendo de la suerte que tengas, puedes encadenar varias cartas y acumular mucho oro para una compra importante. Es verdad que existe azar, pero está muy controlado. Cada jugador va a comprar las cartas que quiere que le aparezca en su baraja de robo, incluso la cantidad de estas, por lo que no habrá sorpresas a la hora de robar cartas. Eso si, el azar está en el orden que te van apareciendo las cartas, pero como digo, es controlable. 

El que todo el mundo comience con las mismas cartas y que puedan comprar exactamente las mismas cartas, hace que el juego sea equitativo y que gane el que mejor haya sido capaz de ver la estrategia con respecto a las cartas aparecidas en mesa. 

El juego es suficientemente fácil de explicar y de jugar como para que sea difícil llegar a manejar perfectamente. Es necesario pues unas pocas de partidas para poder ver las estrategias y las combinaciones de cartas para desarrollar una estrategia fulminante. Esto hace que el juego sea aceptado tanto para jugadores avanzados como para novatos. Ganes o pierdas, siempre ves que tu partida avanza y que no lo estás haciendo tan mal del todo.

Yo lo disfruto más jugando a dos personas que a cuatro. Pero funciona perfectamente a cualquier número de jugadores, la espera entre turno y turno no suele ser muy largo, por lo que es ameno y rápido. 

Donald X. Vaccarino ha conseguido un gran juego de mesa que probablemente se convierta, si no lo es aún, en un clásico en las estanterías de los jugones.

martes, 21 de noviembre de 2023

005 Bang!

 

Autor: Emiliano Sciarra
Dificultad: Baja
Nº Jugadores: 4 a 7 (mientras más mejor)
Tiempo: 30 minutos
Dependencia del idioma: Nula. Sólo instrucciones.
Contenido: 110 cartas y un libro de reglas.

Las cartas (al menos en la edición que tengo yo que es la que retrato aquí) son de buena calidad, algo finas, pero con unas fundas va la cosa que arde. Yo tengo la 3ª Edición. Según parece en la 4ª Edición se lo han currado más y ya traen tableros para los jugadores, pero que a mí particularmente no me llaman la atención, es más... los veo totalmente innecesarios.

Uno de los fallos que yo le veo al juego, aunque quizás no sea un fallo, es que a mí me gusta más tener constancia de la vida de cada uno mediante contadores y no con una carta bocabajo, no sé, me parece mucho más juego si usamos contadores, que tanto no cuesta hacerlos, aunque claro, por el precio que tiene el juego, más no se le puede pedir. Pero bueno, hay que conformarse con llevar el control de la vida mediante una carta dada la vuelta, donde se pueden ver dibujadas las balas que hacen de vidas del jugador.

Bien, pues antes de comenzar, veamos cómo se presenta el juego:

“Los Forajidos cazan al Sheriff. El Sheriff caza a los Forajidos. El Renegado hace planes en secreto, listo a apuntarse a uno u otro bando. 
Las balas vuelan. ¿Quién entre los pistoleros es fiel, preparado para sacrificarse por el Sheriff? ¿Y quien un Forajido sin piedad deseoso de matarlo?
Si quieres descubrirlo, basta que con que robes (cartas).” 

Pues ya es hora de entrar al trapo, como se suele decir, pues bien, Bang! Es un juego de cartas que intenta simular las películas del Spaguetti-western, típicas de hace unas décadas y que se rodaban (aparte de en otros lares) principalmente en Almería. Cada jugador tomará al inicio de la partida un rol particular entre los existentes, que son: El Sheriff, los Ayudantes del Sheriff, los Forajidos y el Renegado. Como bien dice la descripción del juego, las balas vuelan durante la partida entre unos y otros. Pero vayamos al principio.

Reparto de Roles

El juego comienza de manera rápida y sencilla, dentro de las instrucciones podréis ver la cantidad de cartas de cada rol que se van a repartir, dependiendo del número de jugadores que haya en mesa, así siempre se pretende que la cosa esté equilibrada. Tras repartir los roles, se reparten los personajes de los jugadores, al azar de entre todos los que traen. El juego trae muchos personajes por lo que la variedad la vais a tener asegurada, ayudando a alargar la vida del juego.

Cada personaje tiene unos puntos de vida diferentes y una habilidad que no comparte con ninguno, por lo que cada partida, dependiendo de quien tengas tú como personaje y quién tengan los que se encuentren al lado tuyo, se tornará más gris o más negra.

Los puntos de vida indican a parte de las bang! Que puedes recibir antes de besar el suelo, el número de cartas que puedes llegar a tener en la mano al terminar tu turno. Esto hace que los jugadores que tengan menos vida y que vayan poco a poco muriendo sean cada vez más débiles. ¿Injusto? Si, pero realista.

¿Como se gana la partida? Es realmente fácil, y aquí es donde entran los roles que no he explicado todavía. Cada rol tiene una forma distinta de ganar, algunos incluso tienen que colaborar entre ellos, paso a explicarlos.

Sheriff: Gana la partida si sobrevive y mata a todos los forajidos.
Ayudantes del Sheriff: Ganan la partida si el Sheriff gana, aunque ellos hayan muerto.
Forajidos: Ganan la partida si matan al Sheriff, aunque alguno de ellos haya muerto.
Renegado: Gana la partida si consigue al final de ésta un duelo a solas contra el Sheriff, quedándose solos en la mesa y matándolo.

Ahora paso a explicar la gracia del juego, y es que los roles se reparten en secreto, por lo que nadie sabe quién es quién a excepción del Sheriff, que tiene que levantar su carta de Sheriff, los demás roles quedan ocultos y no se levantan durante toda la partida. Ahí es donde entran las paranoias de los jugadores, que ven enemigos donde hay aliados, y se puede dar la coincidencia de que dos Renegados se maten a tiros, o lo que es peor y más común, que el Sheriff acabe matando a su Ayudante. Sencillamente genial.

Turnos de la partida

Una vez todos tengan sus roles repartidos y su personaje delante suya junto con otra carta indicando las vidas que tiene, podemos comenzar con el turno del primer jugador.

Los turnos de juego son sencillos y rápidos, como todo en este juego. Al comienzo de su turno, el jugador en cuestión roba del mazo común, y juega tantas cartas como quiera sobre la mesa, pero sólo un bang! Por turno. Hay otras reglas como que no se pueden tener dos armas sobre la mesa, y si se baja una nueva, hay que descartar o bien ésa o la antigua. Pero no voy a explicar todas las reglas ya que lo que pretendo es dar un vistazo general del juego, así que paso de complicaciones y voy al grano.

Después, se descarta de todas las cartas necesarias hasta tener la misma cantidad de cartas que de vida. Fácil, ¿verdad?

¿Qué hacen las cartas? Pues hay de todo, armas que alejan o acercan a los jugadores de la mesa, disparos, barriles que te cubren de los disparos, cerveza que te recupera la vida, esquivas, diligencias que te permite robar cartas, etc.

Antes de terminar, hay una cosa del juego que aún no he explicado y que he dejado al final, ya que la considero de lo más novedoso y bueno del juego, y es las distancias entre los jugadores. Cada jugador sólo puede disparar a los jugadores que tenga a su lado, o sea, a su izquierda y a su derecha. Ahí es donde entran en juego las armas y caballos, que como he indicado antes, alejan a los enemigos o los acerca, según lo que le interese a uno, para sí poder disparar a otros jugadores situados más lejos.

Resumen

Que es un juego rápido y muy divertido, que se explica en dos minutos y que recoge con gran acierto el ambiente de las películas del Oeste antiguas. Pueden jugar tanto jugones como no jugones, y engancha al más pintado. Eso sí, tiene un pero muy grande y que hace que en mi grupo de mesa salga poco a la palestra. Y es que cuando te matan, te retiras de la partida y tienes que esperar a que terminen todos para comenzar de nuevo. El tiempo de espera puede ser de varios minutos, un par de ellos o así, a media hora o más. Por lo que a veces puede resultar un poco coñazo esperar.

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sábado, 11 de noviembre de 2023

004 Carcassonne, Posadas y Catedrales

 

La primera expansión para Carcassonne permite ampliar el juego a seis jugadores e introduce 2 catedrales y 8 posadas. Esta edición incluye además la expansión El Río de regalo, con 12 piezas nuevas.

OBJETIVO DEL JUEGO

Esta primera ampliación para el juego Carcassonne está basado en las posadas y catedrales que abundan por la zona donde se inspira, además, creo que mejora en proporciones incalculables el juego básico, lo hace más entretenido, pone a prueba nuevamente a los jugadores con nuevos objetivos para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Increíble el ambiente que consigue la ampliación, con un toma y daca entre los jugadores por las catedrales y los caminos que poseen posadas, haciendo la guerra entre ellos aún más encarnizada.

CONTENIDO

Aparte de losetas normales y corrientes que amplían las existentes en el juego básico, trae dos nuevos tipos de losetas o objetivos a conseguir, como son las posadas y las catedrales, como el nombre de la ampliación indica. ¿Qué hacen o qué beneficios tienen sobre el juego? Pues a eso vamos, a explicarlas.

Las posadas las puedes encontrar en los caminos, y al igual que las catedrales, son un arma de doble filo, pues si consigues cerrar un camino que contenga al menos una posada, duplicará los puntos que otorga tal camino, pero si no lo consigues cerrar, ese camino no te dará ningún punto.

Las catedrales son parte de los castillos, su loseta no contiene pared por lo que está totalmente abierta y se puede añadir a un castillo por cualquiera de sus lados. Como ya he explicado antes, hay que conseguir cerrar el castillo para obtener los puntos que otorga la catedral, pero al estar abierta por todos sus lados, es una tarea realmente ardua y difícil.

También vienen peponsitos para meter a dos jugadores más, que aunque vienen bien, la verdad es que pocas veces se usan, al menos yo, que no suelo jugar con más de cuatro jugadores en mesa.

RESUMEN

Pues lo dicho, una de las ampliaciones indispensables para el juego, un camino a seguir para conseguir las siguientes. Una vez que lo pruebes, el juego básico se te quedará pequeño. Personalmente, esta ampliación junto con la de Comerciantes y Constructores, son totalmente necesarias para el juego.

Y por si se te quedan dudas si pillarlo o no, sólo decirte que en la caja viene de regalo la ampliación Río, doce losetas de un río que cruza la zona de Carcassonne antes de comenzar y que da otro giro al juego.

En fin, que es muy recomendable.

¿Donde comprar?