viernes, 22 de diciembre de 2023

Perspectivas para el primer trimestre de 2024


Mythwind es un juego de aventura cooperativo para una o cuatro personas en el que te sumerges en un mundo fantástico y exploras el mundo con personajes asimétricos, reconstruyes tu pueblo y experimentas emocionantes aventuras.

Ryozen es un juego inteligente de colocación de trabajadores y control de área para dos o cuatro personas, en el que tienes que usar hábilmente a los miembros de tu clan para obtener el favor del fénix en el hermoso y místico mundo.

Shake that City es un juego táctico de construcción de ciudades para una a cuatro personas, en el que un agitador determina qué fichas puedes colocar en tu ciudad y cómo deben organizarse. La parte posterior de los planes de juego y dos módulos garantizan suficiente variedad.

Tüftelmonster es un juego de puesta accesible para dos a seis personas en el que creas monstruos espeluznantes o espeluznantes. Además del juego regular, el juego también incluye una variante para niños a partir de los cuatro años y una mini extensión.

Lost Lights es un juego interactivo de microcontrol de área para exactamente dos personas, en el que luchas con tus aliados animales por la supremacía de un mundo fantásticamente hermoso.

jueves, 21 de diciembre de 2023

008 - Carolus Magnus

 

Autor: Leo Colovini
Año: 2000
Jugadores: 2 a 4
Duración: 60 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Caorvs Magnvs, de Leo Colovini, es un juego que bien podríamos catalogarlo de abstracto, aunque no se yo muy bien si lo es, y que pueden jugar de 2 a 4 personas, aunque para mi gusto, lo mejor es cuando hay 3 en mesa. En cuanto a la temática del juego, es bien sencilla. Tenemos a Carorvs Magnvs dando vueltas por las provincias, mientras los jugadores juegan su influencia sobre éstas, o bien paladines sobre su pequeño tablero. Así, a vote pronto, podríamos afirmar que es un juego de mayorías. Como no lo tengo muy claro, vamos a pasar directamente a la mecánica del juego.

Mecánica

Antes de empezar a jugar, hay que colocar una especie de losetas de distintas formas que que pueden encajar entre ellas, sobre la mesa, separadas y formando un círculo, con los cubos de madera de distintos colores en el centro de la mesa. Cada loseta representa una provincia. Posteriormente, se coge un paladín de madera de cada color y se van colocando, uno a uno, en cada provincia. Por último, se coloca la figura de Carorvs Magnvus sobre una de ellas. El tablero ya está listo para jugar, ahora sólo queda que los jugadores preparen sus tableritos de juego.

Aquí, dependiendo del número de jugadores, varía mucho, y como no voy a explicar todas las reglas y lo que trato es que se tenga una leve idea de lo que va el juego, voy a explicarlo con algunas licencias para que se me entienda. Pues bien, cada jugador, tira un número de dados, dependiendo del número de jugadores en mesa, y escoge, un paladin de cada color que haya salido en las caras de los dados. Estos dados son de seis caras, y cada cara tiene un color, que representa una orden de paladines, y además, una cara comodín, que puedes coger el color que quieras. Cuando cada jugador tiene sus paladines en su tablero de juego, coloca tres de ellos para empezar con algo de influencia.

El tablero de cada jugador es bien sencillo, es una lámina de cartón, alargada y donde vienen representado los cinco colores de los paladines que existen en el juego. Cada vez que se ponga un paladín en el tablero, se sitúa siguiendo una línea sobre su color. Esto indica el poder de influencia que tienes sobre esa orden de paladines. Quien tenga más paladines de un color, es el que tiene el control sobre esa orden. En caso de empate, el que la tenía con anterioridad, lo mantiene.

Pues ya podemos comenzar a jugar. El sistema de juego es también sencillo, como todo en el juego. El turno de juego consiste en lanzar los dados, recoger los paladines del centro de la mesa y situarlos en tu lado de la mesa, y colocar tres de tus paladines, que pueden ser los que has robado o de tu reserva, en tu tablero, o en alguna provincia. ¿Para que se ponen en las provincias? Esto indica la influencia que tienen las ordenes de paladines sobre esa provincia en concreto. Si tienen más cuadrados de un color, esa orden gana el control de la provincia. Ojo, que hay que tener más cuadrados de un color, que la suma del resto de los colores.

Seguidamente se mueve a Carorvs Magnvs. ¿Como se mueve? Cada jugador tiene cinco piezas de cartón redondas, numeradas del 1 al 5. Estas sirven para indicar el orden del turno, y lo que vas a mover a Carorvs Magnvs. Al principio del turno, se pone una de las cinco piezas redondas sobre la mesa, de forma oculta, y se levantan todas a la vez. El jugador con el número más pequeño, empieza el turno, y lo que indique su pieza, es lo que moverá el peón de Carorvs Magnvs. Una vez que se ha usado una pieza redonda, no se volverá a usar, hasta que no se hayan usado todas.

Ahora llega el turno de construcción de Castillos. Esto se realiza siempre donde cae el peón de Carorvs Magnvs. Allí se mira quien tiene la mayoría absoluta sobre la provincia y puede construir un castillo allí. Si al hacer esto, tiene en alguna provincia colindante un castillo suyo, puede unir ambas provincias, haciendo una provincia más fuerte y grande.

En caso de que ya exista un castillo en una provincia, y que vuelva a caer el peón de Carolus Magnvs en ella, se vuelve a resetear y quien tenga mayoría construye tantos castillos como provincias haya unidas. Esto es importante, y hay que tener en cuenta que cada castillo vale por 2 puntos, y cada cuadrado de color vale uno. O sea, que no está todo el pescado vendido en el juego hasta que no termine, y que una provincia, mientras más grande, más poder tiene y más difícil es arrebatarla, aunque para nada imposible. En caso de empate, la provincia se queda vacía de castillos y no es de nadie.

Ganador de la partida

La partida termina cuando uno de los jugadores se queda sin castillos, que gana automáticamente, o bien sólo quedan tres provincias separadas en el centro de la mesa. En ese caso se cuentan los castillos construidos, y quien tenga más castillos, gana.

Valoración

Como veis, la mecánica del juego es sencilla, pero no por eso el juego es fácil. Eso si, influye mucho la suerte, pero también tu estrategia. Por lo que la rejugabilidad está asegurada. En cuanto a los componentes, en cierto modo, no te meten para nada en la temática del juego, y ésta rápidamente se olvida, pasando a jugar directamente a un juego abstracto de cubitos de madera y tiradas de dados. Eso si, los tableritos de las provincias son vistosos, pero es lo único.

Es sin duda, uno de los mejores juegos de mayorías que he jugado para tres personas. Se que se puede jugar a dos y a cuatro, pero es a tres cuando más me he divertido con él, y ya es el único momento que lo saco, cuando veo esa cantidad de jugadores en mesa. Me encanta las puñaladas traperas que se suceden durante las partidas, los cambios de poder de los paladines, la unión de dos jugadores para quitar una provincia grande a otro jugador, para luego pelearse entre ellos y volverla a recuperar su original propietario. 

En definitiva Carorvs Magnvs es un juego que, componentes aparte, sorprenderá a muchos gratamente. Os lo recomiendo, en serio.

miércoles, 20 de diciembre de 2023

Novedad de Devir



Después de un largo viaje has llegado a una isla misteriosa. Construyes las primeras casas, creas campos y caminos a través de la jungla y avanzas cada vez más hacia el interior. Cada decisión cuenta y tendrá un impacto en la historia de tu isla, ¡así que planea bien tus movimientos! My Island es el sucesor del aclamado My City, una versión actualizada y mejorada del clásico juego legacy de puzzles y colocación de losetas. ¡Forja la historia de tu isla a través de 24 partidas únicas!

jueves, 14 de diciembre de 2023

Novedades de enero


Diggers, Armed Prospectors (Chain Rifle)

Ejércitos: PanOceanía / Yu Jing / Nómadas / Mando Jurisdiccional de Corregidor / ALEPH / O-12/ Druze Bayram Security / JSA / StarCo / Compañía Ikari / Compañía Dashat. 

La minería, además de peligrosa, está mal pagada. Por eso muchos prospectores que trabajan en territorios de frontera aceptan sacarse un sobresueldo haciendo encargos armados de tipo extracurricular para compañías mineras y equipos mercenarios.

Myrmidons

Ejércitos: ALEPH / Falange de Acero

Los Mirmidones son las tropas de asalto de élite de ALEPH, y la punta de lanza en su lucha particular contra la IE. No hay adversario capaz de resistir una marea de destrucción tan arrolladora como la de estos duros y agresivos veteranos.

Reinf. Lizard Squadron

Ejércitos: Nómadas / Mando Jurisdiccional de Bakunin / Mando Jurisdiccional de Corregidor (Refuerzos) / Mando Jurisdiccional de Tunguska (Refuerzos).

Los Lizard son modelos antiguos de TAG con optimizaciones de software y wetware experimental que los ponen al mismo nivel que sus homólogos enemigos, igual de letales y resistentes.

Reinf. Caskuda WCD Armored Jump Operator

Ejércitos: Ejército Combinado / Fuerza de Contacto Ónice / Fuerzas de Agresión Morat (Refuerzos) / Fuerza Expedicionaria Shasvastii (Refuerzos)

Las Caskudas son TAG de asalto fuertemente armados y equipados como unidades de salto trans-atmosféricas, que pueden ser lanzados tanto desde naves aéreas como desde la órbita planetaria.


Highlander Cateran (T2 Sniper Rifle)


Ejércitos: Ariadna / Ejército Highlander de Caledonia / Kosmoflot / StarCo

Los Cateran son guerreros de clan desprestigiados. Antiguos soldados profesionales que, cegados por la ambición, han abandonado el ejército convirtiéndose en bandoleros, salteadores de caminos y mercenarios. Renegados que no reconocen otra autoridad más que el dinero, y que trabajarán para cualquiera que pueda pagarles.


Druze Shock Teams


Ejércitos: Haqqislam / Qapu Khalqi / Druze Bayram Security / Compañía Ikari


Los Equipos Shock Drusos son una unidad paramilitar de choque, dotada de sofisticado material bélico y de naturaleza cruenta y salvaje. Creados por la Mafia Drusa, constituyen una fuerza mercenaria al servicio tanto de la Qapu Khalqi haqqislamita como del mejor postor.

miércoles, 13 de diciembre de 2023

¡Ya a la venta Paella Park!



Ya está disponible Paella Park, el parque temático de La Fallera Calavera. Visita este parque e intenta gozar del máximo número de atracciones y espectáculos en el tiempo que dura la jornada. ¡Trata de saltarte las colas, hazte fotos con la mascota y evita acabar vomitando por el mareo! ¡Tienta la suerte con una paella noria giratoria en 3D!

lunes, 11 de diciembre de 2023

007 - Blood Bowl

 

Autor: Jervis Johnson
Año: 1994
Jugadores: 2
Duración: 120 minutos
EnlacesBoardGameGeek

INTRODUCCIÓN

El juego está ambientado en una edad medieval fantástica, donde las distintas razas que allí conviven, han abandonado las armas y las guerras para arreglar sus problemas mediante partidos de rugby americano, para intentar conquistar los cuatro torneos más importantes que allí existen.

Durante la partida, los jugadores deberán gestionar su equipo, al más puro estilo Manager. Tendrá que anotar sus jugadores, el coste de cada uno, su posición, sus habilidades, las jugadas más importantes que realice cada uno durante el partido, los resultados, las competiciones jugadas, los trofeos ganados, las animadoras, el número de seguidores, si tiene médico y hechicero, etc. Y para tener un buen equipo, sólo hace falta dinero, que solamente se puede obtener jugando partidos, muchos partidos.

COMPONENTES

A continuación os dejo una lista de los componentes que trae la caja de juego, con una breve explicación de su uso en el juego. Esto es tan sólo una breve introducción, así que no intentes entenderlo todo ahora, ya que más adelante, explicaré como se juega y como se usan estos componentes, y verás como todo lo ves más claro.

Reglamentos: Si, lo he puesto en plural, aunque en mi caso sólo venía un libro, dentro de él, venían dos reglamentos, el juego básico y el Zona Mortal. La verdad es que está de lujo todo eso de tener dos reglamentos, pero ya puestos, deberían de ponerse a currárselo un poco más y unir los dos reglamentos, así tendríamos todas las habilidades juntas, todas las reglas juntas, en fin, todo más unificado y aunque la verdad es que no andas de un lado para otro en el libro, se agradecería que viniese todo junto. Eso si, el libro destila buen humor, de ese gamberro, sobretodo con los ejemplos y datos “históricos” que no hacen otra cosa que dar más ganas de jugar.

Guía de Pintura: Pasando de ella, no se ni para que la ponen.

2 Tablas de referencia: Terriblemente útiles y bien realizadas, allí tienes todo lo que te hace falta para jugar. Impresionante el trabajo que ahorran y la agilidad que se le da al juego con ellas.

Campo de Juego: Que viene siendo el tablero de juego. Tiene el tamaño justo, y está muy bien realizado.

2 Banquillos: Son los tableros auxiliares que cada jugador colocará delante suya. Allí es donde irán los jugadores del banquillo, los lesionados, muertos, y para llevar el control de las segundas oportunidades. Simples, pero efectivos.

Tarjetas de Jugador Estrella: Esto, para mi gusto se lo podían a ver ahorrado. ¿Para que sirven? Simplemente para ver el dibujo tan mono que han realizado los diseñadores del juego, ya que las habilidades, características y demás del jugador estrella, las vas a anotar directamente en tu hoja de equipo. Es lo mismo que viene anotado en el libro para cada jugador, pero con nombres y apellidos, por lo que lo podían a ver puesto directamente en el libro.

Tarjetas de Equipo: Esto viene realmente bien para jugar la primera partida, ya que en una de estas tarjetas viene totalmente descrito un equipo Orco básico, y en la otra un equipo Humano básico, para poder jugar directamente y sin mirar nada del libro. En esas dos tarjetas lo tienes todo. Una vez que has jugado la primera partida, no te sirven para nada.

3 Plantillas de juego: Estas son exactamente: Una regla de pase, que sirve para medir la dificultad en los pases; Una regla de desvío de balón, que se usa principalmente cuando se falla un pase, o cae el balón al campo por cualquier motivo; Y una regla de devolución del balón, que es cuando el balón sale del campo y es devuelto por los espectadores.

4 balones de plástico: Monísimos. Me encantan, tienen sus pinchos y demás, y tienen dos posiciones. Si se te pierden, usa una alubia. Pero te aseguro que no los perderás.

24 Miniaturas de plástico: Que representan los dos equipos, el Humano y el Orco. Tienen un detalle y una calidad un poco baja para lo que nos tiene acostumbrado GW, pero están bastante bien.

Marcadores de cartón: Que sirven para llevar un poco el control de todo lo que suceda en el partido, ya sean las segundas oportunidades, el marcador, el tiempo, etc.

Libreto de hoja de equipos: Una libreta con hojas para llevar el control de tu equipo. Están muy curradas, y en ella podrás anotar todo. Eso si, si quieres anotar algo de los partidos para recordarlos, te aconsejo que cojas un folio aparte, porque han dejado poco espacio. Por lo demás, está de lujo. Y no tengas miedo de gastarlas, puedes hacer fotocopias, ya que el tamaño es A-4, o buscarla por Internet, que hay en PDF para poder imprimir.

Cartas de juego: Estas cartas de juego se dividen en tres mazos diferentes, que dependiendo del equipo, podrán coger de un tipo, dos o de los tres. Cartas de Magia: Pues eso, pequeños objetos mágicos, y conjuros que te ayudarán a sobrellevar el partido; Cartas de Juego Sucio: Más claro el agua, son para joder al contrario a más no poder, pero de una manera un poco puerca; Cartas Especiales: Aquí te puedes encontrar de todo, son realmente buenas.

EL JUEGO

Antes de comenzar la partida, hay que realizar distintos preparativos, lo primero es elegir tu equipo, bien de la lista de equipos que viene al final de las instrucciones, o bien uno de los dos equipos prefabricados que vienen en el juego. Si eliges lo segundo, lo tienes más fácil, ya lo tienes todo listo para comenzar a jugar, sólo te falta coger la Tarjeta de Equipo, tus jugadores, ya sean Orcos o Humanos, el balón, y las reglas, colocar tu banquillo delante tuya, elegir el jugador inicial y desplegar.

Si coges la primera opción, es algo más compleja, pero más divertida. Tendrás un millón de monedas para gastarte en tu equipo, y con ese dinero tendrás que comprar, desde los jugadores, a las animadoras, médicos, hechiceros, segundas oportunidades y demás. Se recomienda empezar con al menos 12 o 13 jugadores, que luego te muere un par de ellos y te ves cojo. Una vez que tienes tu equipo comprado, coges las miniaturas, acordándote bien de diferenciarlas correctamente para identificar en todo momento, que jugador corresponde a esa miniatura. Esto es importante, para la hora de anotar en la hoja del equipo, la jugada importante que ha realizado cierto jugador, para posteriori, adquirir experiencia. 

Una vez, ambos jugadores ya tienen sus equipos comprados y diferenciados, se pasa a elegir el jugador inicial del encuentro. Este elige que campo va a jugar, y si lanza el balón o lo recibe. Después se despliegan los jugadores sobre el campo, bajo unas normas muy sencillas. Sólo puedes tener al principio dos jugadores por banda, y tres como mínimo en la línea del medio del campo. A continuación, se lanza los dados para ver el tiempo atmosférico, y por último, para ver los acontecimientos que hay al principio del partido.

En esto último puede pasar de todo, desde que maten a medio equipo tuyo, a que salga un espectador, y lo fiches. En fin, muy graciosa la tabla esta. 

EL TABLERO DE JUEGO

El tablero de juego está claramente dividido en dos campos, un campo para cada equipo. A parte, cada campo viene dividido en cuatro zonas. Las dos laterales, que viene siendo las bandas, la zona central, que es donde casi siempre va a estar el meollo, y la zona de touchdown, que es la última línea del campo de cada jugador. Es allí donde mismamente tendrás que llegar con uno de tus jugadores y el balón controlado para anotar un punto.

Las lineas de banda y medio campo, sólo sirven a la hora de desplegar los equipos al inicio de cada patada inicial. Posteriormente, es como si no existieran.

MARCHA DEL JUEGO

El juego va girando de un turno de un jugador, al turno del otro jugador. En cada turno, un jugador puede realizar tantas acciones como quiera, pero sin usar dos veces al mismo jugador, sin poder usar dos veces una penetración, ni un pase, y sin que nadie falle. En el momento que una tirada falle, su turno termina de inmediato, por lo que es conveniente, realizar todas las jugada que quieras en tu equipo y que no requieran tirada, como suelen ser los movimientos.

Básicamente, lo que puedes hacer con cada jugador es bien sencillo y se aplica la lógica. Puedes moverlo tantas casillas como indique su movimiento, puedes realizar pases, entregar en mano el balón a otro compañero, recoger el balón del suelo, esquivar las patadas de los contrarios, atrapar el balón proveniente de un pase, placar, penetrar, pisar a algún jugador caído, apoyar en un placaje, etc. Las opciones son múltiples y explicarlas aquí sería un poco coñazo. Eso si, lo más importante de todo es que te acuerdes de mover la pieza de turno, si no te acuerdas, pierdes el turno de inmediato.

Los turnos se van sucediendo hasta que termina el partido, que consta de 8 turnos en cada parte. Cada vez que se mete un touchdown, se hace una nueva patada inicial. El jugador que más touchdown anote, gana el partido. Después, viene el recuento de espectadores, las ganancias de cada equipo, el reparto de puntos de experiencia, premios al mejor jugador del encuentro, subidas de nivel con la consiguiente mejora del jugador, calcular si tienes nuevos seguidores, o los has perdidos, y darle un repaso general al equipo para ver tus lesionados como van.

EN RESUMEN

Si te gusta jugar un partido que otro al juego, imaginate ya cuando empieces con campeonatos, ligas y demás, donde verás a tu equipo madurar, crecer tus seguidores, tus animadoras, tus segundas oportunidades, creando un equipo épico. Aquí sentirás lágrimas de alegría cuando ganes un partido que se te había puesto cuesta arriba, llorarás cuando veas morir a tu jugador estrella, que ya ha subido como 4 veces de nivel, etc. En fin, que el juego depara muchas emociones, y que si te gusta la competición, y pegarle leches a tu contrario, este es tu juego.

MI OPINIÓN

Con la mecánica tan sencilla que tiene para desarrollar los partidas, y la cosa esa de poder jugar ligas y campeonatos entre los colegas, hace que el juego enganche al más pintado. Donde constantemente estarán pendientes de sus equipos y de sus próximos rivales, como si de una liga de fútbol americano de verdad se tratase. No hay que hacer un máster para poder manejar bien el equipo, eso si, al tener múltiples opciones, la cosa se pone tensa en cuanto tengas que decidir que haces con el dinero, si compras un nuevo jugador, una segunda oportunidad, un médico, un hechicero, etc. En fin, que así, cada uno va haciendo su equipo como mejor vea.

En cuanto a la curva de aprendizaje, hombre, la verdad es que se nota un jugador experimentado, porque como pille a un novato, ya puede tener el mejor equipo de la historia, que es posible que él gane. Pero bueno, si todos los jugadores empiezan a la vez la liga, no hay que temer, y con unos pocos partidos a tu espalda, y jugando contra diferentes equipos, ya adquieres la suficiente experiencia para tutearte con el más pintado. 

En cuanto a la rejugabilidad, ¿que queréis que os diga? Pues que tiene una rejugabilidad infinita, que eso de que haya un montón de equipos, y muchos más que puedes encontrar por internet, el que cada partido sea distinto, el ver crecer a tu equipo, el pedir revanchas, el ganar títulos, en fin, que tiene todo lo que hay que tener en un juego de este estilo para no dejar de jugar en muchos años. 

Pues todo lo dicho, unido a unos componentes de calidad, vistosos, hace que Blood Bowl sea una compra obligada y un juego de lo más completo, alejado de las pretensiones de GW de que te gastes la pasta de mala manera. Comprando el básico lo tienes todo para jugar.

martes, 5 de diciembre de 2023

Lanzamiento

En Islet, encarnas a aves tropicales que buscan anidar en un pequeño islote en medio del océano.

Durante el juego, explorarás colectivamente el islote para recolectar materiales, compitiendo al mismo tiempo por crear los mejores nidos para poner huevos y así garantizar la continuidad de tu especie.


En cada uno de tus turnos, puedes elegir entre explorar el islote para recibir recursos o posicionarte para crear los nidos perfectos en los que poner tus preciosos huevos.

De esta manera, juntos, tanto como en competencia, construirán un islote tropical con diferentes biomas, y quien primero ponga todos sus huevos en el islote será el ganador.

viernes, 1 de diciembre de 2023

006 - Mall of Horror

 

Autor: Nicolas Normando
Editorial: Amosdeé
Año: 2005
Jugadores: 3 a 6
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek


Esta entrada fue publicada inicialmente en mi otro blog dedicado a los zombis, Oca Zombi, no se podía llamar de otra manera, pero he decidido rescatarla para ponerla en este blog, con todas las reseñas de los demás juegos de mesa que estoy haciendo.

Bueno, vamos al grano, este es uno de los mejores juegos de mesa que he probado en lo que llevo de año, y posiblemente durante toda mi vida. En él se juntan dos de mis aficiones: los zombis y los juegos de mesa, en una mezcla explosiva de jugabilidad y mala leche. Pero sabía que no me iba a dar tiempo, así que lo dejé para cuando volviese, y nada, aquí estoy.

Mall of Horror es uno de esos juegos que con muy poca cosa proporciona muchas horas de entretenimiento. Es un juego donde pueden participar de entre 3 a 6 jugadores, pero que yo recomiendo que mientras más haya en mesa, más divertido es. En él, cada uno de los jugadores interpretará a tres personajes distintos entre ellos, pero iguales para todos los jugadores, que están intentando escapar de un centro comercial, al más puro estilo de Zombis 2. Los tres personajes son: Una mujer, un hombre con una pistola y un hombre con un bate de béisbol. También hay una niña, pero sólo se usa cuando hay pocos jugadores en mesa.

COMPONENTES

En cuanto a los componentes son de bastante calidad, con unas ilustraciones muy bien realizadas y que te meten enseguida en la ambientación de la partida. Sobretodo las del tablero, que representa las distintas localizaciones importantes de un Centro Comercial, y que es por donde se van a ir moviendo los personajes de los jugadores. Cada localización tiene un límite de personajes que pueden estar dentro. A parte de un número, que va desde el 1 al 6. Esto sirve para que, cada vez que se tiren los dados para ver llegar a los zombis, éstos se van colocando en la localización que vaya tocando. Así de simple, y con toda la mala leche que la aleatoriedad pueda tener en una partida.

Los personajes vienen representados por unas fichas redondas de madera, con una pegatina identificadora del personaje en cuestión. Cada jugador tendrá sus fichas de madera un color distinto para poder diferenciar sus personajes del resto de jugadores. También tenemos unas cartas que nos proporciona unas ventajas sobre el resto de jugadores, y sobretodo, contra los zombis. Finalmente tenemos una ficha redonda de cartón, con otra ficha de menor tamaño, que se puede desplazar por ésta como si fuera una aguja de un reloj. En ella vemos reflejados las distintas localizaciones del tablero, y también los colores de cada jugador. Esto se usa para indicar a donde se va a desplazar el jugador en su turno, y también para indicar a quien se expulsa a los zombis en caso de votación.

OBJETIVO DEL JUEGO

La partida termina cuando todos los personajes se han dirigido al aparcamiento. En ese momento todos se salvan. Si no sucede esto, y es lo más normal, se termina la partida cuando quedan 7 personajes en el tablero de juego. Inmediatamente después se suman los puntos que otorga cada personaje a su jugador, y el jugador que más puntos haya sacado, gana la partida.

¿COMO SE JUEGA?

Lo primero que hay que decidir, como en la mayoría de los juegos, es el color de cada uno de los jugadores. Decidido esto, se colocan los personajes de cada jugador en las localizaciones pertinentes, haciendo una tirada por cada personaje. Posteriormente se hace una tirada de dados para poner ya unos pocos de zombis en escena, y se comienza la partida.

Al comienzo del turno, al jugador que le toca, lanza los dados dentro de una caja oscura, para no poder ver los resultados. Estos dados, como hemos dicho antes, marcan el lugar donde van a ir a parar los zombis. A continuación cada jugador coge su “ruleta” e indica en secreto a donde va a ir uno de sus personajes. No tiene que indicar que personaje va a mover, simplemente pone el lugar donde uno de ellos va a acudir. Seguidamente y por orden de turno, los jugadores levantan su destino y mueven uno de sus personajes a la localización anotada. Posteriormente se levanta la caja negra y se muestran los dados, colocándose los zombis en los lugares indicados. Si los zombis sobrepasan el número que soporta la sala donde están, hay que lanzar a un personaje de dentro de la sala al exterior, para que corra como alma que se lleva el diablo, y los zombis que hay apostados en la puerta de la sala, salgan detrás de él, siendo eliminados del juego, tanto ellos como el personaje sacrificado. A continuación comienza el siguiente turno.

¿Aburrido? Deja que te cuente, pues para decidir que personaje tiene que abandonar la sala y ser devorado por los zombis para salvar la vida a los demás, hay que hacerlo democráticamente. Todos los jugadores que tienen personajes en la sala, deciden quien va a morir. Y aquí es donde te das cuenta de que clase de gente considerabas tus amigos. Habrá puñaladas traperas, pactos que se romperán, se unirán todos contra el más débil, etc. ¿La manera de votar? Cada personaje en la sala cuenta como un punto, menos una excepción que explicaré a continuación.

PERSONAJES

Más o menos el juego es así, no voy a explicar todas las reglas, ni nada, pero básicamente supongo que tenéis una idea de como va el meollo. Ahora os contaré un poco que es lo que tienen de especial los personajes:

La mujer: Es un puntazo, sobretodo porque es la que más grita, y eso quiere decir que en la sala donde haya más mujeres, acudirá un zombi más. Cojonudo. Otorga 7 puntos si sobrevive.

El hombre de la pistola: Fácil. Tiene una pistola, así que lo que diga va a misa. Su voto vale por dos. Otorga 3 puntos si sobrevive.

El hombre del palo: A la hora de mantener a los zombis a raya en una habitación donde esté él, esta aguanta un zombi más. Otorga 5 puntos si sobrevive.

LOCALIZACIONES

Ahora os contaré que tiene de especial algunas de las localizaciones.

Sala de Vigilancia: Entre todos los jugadores que tengan personajes allí, se decide quién es capaz de poder ver las pantallas de las cámaras de seguridad, y de ese modo, saber a donde van a ir los zombis. Ese jugador puede mirar la tirada de dados que hay oculta. Esta información puede o no transmitirla a los que están en la sala.

Supermercado: Aguanta dos zombis más de lo normal.

Aparcamientos: Entre todos los jugadores que tengan un personaje allí, se decide quién es el que va a robar dos cartas. El jugador elegido, coge una de ellas para él, y la otra la regala a quién él quiera, y no necesariamente a quien esté en el aparcamiento y le haya votado para que la coja.

RESUMEN

Estoy seguro que no he sido capaz de transmitir lo bueno que es el juego, porque para saber de lo que verdaderamente es capaz, hay que sentarse en una mesa y jugarlo. Eso si, antes de comenzar una partida, es obligatoria firmar un papel con sangre entre todos tus amigos, que ponga algo así, de lo que se haga en el juego, se queda en el juego. No es la primera vez que veo romper una pareja, o pelearse amigos de toda la vida y no volverse a hablar, por una puñalada trapera de mal gusto durante la partida.

Si te gustan los zombis y los juegos de mesa, ¡este es tu juego!