lunes, 26 de febrero de 2024

014 - Fanhunter Batallitas

 

Nombre: Fanhunter Batallitas
Autor: Chema Pamundi
Editorial: Farsa's Wagon
Año: 1.996
Jugadores: 2 - 4

EnlaceBoardGameGeek

Introducción

Como los más avezados lectores del blog se habrán dado cuenta, se trata del juego de mesa basado en los comics de Chema Pamundi llamados del mismo nombre. Recordar, que también existe el juego de Rol, y que existe mucha similitud entre los dos, incluso se puede exportar personajes y partidas de un sistema a otro sin ningún problema, pudiéndose usar este juego como un complemento para tus partidas de rol. Yo la vedad es que no soy muy seguidor de los juegos de humor, y nunca he tenido la oportunidad de jugar una partida de rol al Fanhunter, pero aún así, me hice con él y me llevé una grata sorpresa. Eso si, he tenido pocas oportunidades de jugarlo, pero lo poco que he jugado me ha resultado muy divertido. Para los que aún no sepan de que es el juego, diré que es un wargames de escaramuzas simplificado al máximo, donde existen dos bandos, los Fanhunter y las Tropas Papales, cada jugador elegirá un bando, se leerá la introducción de la pequeña aventura y se comenzará a repartir leches como panes entre ellos hasta conseguir el objetivo que cada uno tenga.

 Objetivo

Cada aventura tiene un objetivo, como por ejemplo, coger una muñeca de trapo de un supermercado y traerla a la base de los Fanhunter. En el libro creo recordar que hay lo menos diez y es muy fácil inventarse muchas más, por lo que la vida del juego es básicamente infinita, ya que depende directamente de la imaginación y las ganas de los jugadores.

Componentes

Trae un libro de tamaño cuartilla donde viene explicado todas las reglas entre chiste y chiste, muy ameno de leer y de entender. Sólo la lectura ya es recomendable para pasar un buen rato. Luego trae hojas un poco más gruesas para recortar, donde podemos encontrar las tropas, los contadores y demás cosillas que nos van a resultar muy útiles durante una partida. También trae cinco tableros a dos caras del mismo tamaño del libro, donde dependiendo de la aventura a jugar, usaremos uno, dos o todos, situándolos en la posición indicada en esta.

Desarrollo

Tras leer la introducción de la aventura, colocar los tableros y sobre ellos los contadores, lo tendremos todo preparado para comenzar. Ahora solo falta poner en ellos los cartoncillos que representan a nuestros bandos y empezar a darnos tiros y saltenazos sin conocimiento ninguno. Aquí hay poca diferencia con respecto a otros tipos de juego del estilo, por lo que primero jugará el turno completo un jugador, y seguidamente el otro. Pudiendo realizar acciones típicas como moverse, disparar, buscar cobertura, etc. Acciones sencillas pero completas.

Conclusión

Me ha parecido un juego muy gracioso, entretenido y divertido. Desde el primer momento ya te das cuenta de que tienes entre manos algo distinto a lo habitual, con un sistema de juego poco profundo pero jugable. Algo así como un wargames sin complicaciones, para pasar un rato entre risas y sin preocuparte demasiado por las consecuencias de tus acciones. Por lo que yo lo recomendaría, por todo lo dicho con anterioridad y también por su precio, al menos cuando yo me lo compré era barato, ahora no se si se puede pillar en algún lado.

miércoles, 14 de febrero de 2024

013 - Exploradores

 

Exploradores (Lost Cities) de Reiner Knizia, fue publicado en el año 1999. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi colección, y es de la editorial DevirExploradores recrea el proceso de financiación de expediciones a culturas antiguas. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí para conseguir que sus exploraciones sean productivas. Para lograr su objetivo, ambos jugadores dispondrán de un mazo de cartas común diferenciado en cinco colores y un tablero alargado y de pequeño tamaño donde vienen representadas las cinco expediciones y el que se usará como punto de partida para comenzar las expediciones.

Durante la partida, no sólo tendrán que ir colocando las cartas que mejor les venga a sus expediciones, sino también tendrán que andar astutos para sacarle cartas de la mano al otro jugador, poniendo cebos sobre el tablero. Exploradores es un juego que da mucha importancia a la velocidad de la partida y donde la rapidez y el saber arriesgar o esperar se verá premiado con mayor puntuación al final de la partida.

Los componentes

1. Las cartas del juego
Lo primero que llama la atención, es que a diferencia de otros juegos de cartas, el tamaño de estas es enorme, y el grosor apropiado para unas cartas que van a ser manoseadas sin conocimiento ninguno, cosa de agradecer. Las cartas vienen separadas en cinco colores, correspondientes a las cinco expediciones que hay en el juego. Cada color viene numerado del 1 al 10, y a parte vienen 3 cartas de mano para cada color, haciendo un total de 13 cartas por color.

2. El tablero
El tablero, tal y como hemos indicado antes, representa las cinco expediciones existentes en el juego, cada una con un color característico, para poder diferenciarlas claramente de las otras. Tiene el tamaño exacto para poder poner en él, las cartas que se descartan, y comenzar las expediciones cada jugador por su lado, con su separación perfecta para que no estorben unas con otras. 

La mecánica de juego

Exploradores tiene una mecánica de juego muy sencilla y parecida al Solitario de toda la vida, con alguna diferencia, principalmente porque el juego es para dos jugadores. Básicamente el juego está dividido en dos fases, la de robo y la de colocación de cartas.

La fase de colocación de cartas
Al principio de cada turno, el jugador en cuestión puede colocar una carta de su mano en su lado del tablero. Dependiendo del color que tenga, lo tiene que colocar delante de su color en el tablero. Por lo tanto, las verdes irán todas juntas, una detrás de otra, por poner un ejemplo. Hay que tener en cuenta una cosa, en el momento que coloques una carta sobre tu lado del tablero, la próxima vez que vuelvas a colocar una carta del mismo color, tendrá que ser de un valor superior a la que ya has puesto, por lo tanto, lo mejor será colocar una carta de valor bajo, para posteriormente poder agregar más cartas.

Las cartas de mano, solamente se pueden colocar al inicio del color, por lo tanto son las primeras en colocarse en el tablero, pero no necesariamente siempre tienes que colocar una carta de mano para comenzar un color, tú puedes comenzar el color con la carta que quieras.

Otra opción es colocar la carta de lado, justo en el tablero, o sea, entre medias de tu sitio y el sitio de tu contrincante. Esto es para descartarla. Por lo tanto, en esta parte del tablero se podrá encontrar 5 mazos de descarte, uno para cada color. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse justo encima de las demás, porque a la hora de robar, sólo se podrá robar la que está encima.

La fase de robo
Después de colocar una carta sobre el tablero, el jugador roba una carta del mazo común. Si la carta que puso sobre el tablero, fue un descarte, o sea, situada en el centro, podrá coger otra carta del centro del tablero, siempre y cuando esté encima del montón de descarte que quiere uno robar.

Valoración Personal

El juego se termina cuando se roba la última carta del mazo. En ese momento se hace recuento de puntos. Cada expedición comenzada, y esto es siempre y cuando se haya colocado una carta en ella, restará 20 puntos. Luego, cada expedición sumará tantos puntos como el valor total de las cartas usadas. Si llegó a tener al menos 7 cartas en la expedición, suma 20 puntos más. Si has tenido suerte y has usado una mano, el resultado final se multiplica por 2, si son dos manos, es por 3, y si son 3 manos, es por 4. Esto nos lleva a la conclusión de que si no ves factible poner bastantes puntos en una expedición, no la comiences porque te va a puntuar negativo. También hay que tener en cuenta de que si comienzas una expedición que ha comenzado tu contrincante, tendrás la mitad de posibilidades de completarla con éxito, ya que los dos estáis luchando por la misma expedición.

Por lo tanto hay que considerar muy bien que expedición comenzar, si esperar a que salgan cartas más bajas o directamente poner las más altas y así asegurarse de que te da tiempo a ponerlas, porque eso si, cuando menos te lo esperes, se ha terminado la partida y te has quedado con un montón de cartas buenas en la mano, y casi siempre suelen ser las de mayor valor, ya que son las últimas en colocarse.

Un juego rápido, simpático y divertido, que te pedirá una y otra vez una nueva partida. Piques asegurados.

lunes, 5 de febrero de 2024

012 - El Gran Dalmuti

 

Después de diseñar Magic, el EncuentroRichard Garfield se aventuró a crear un juego, lo que para mi y muchos de los que me lean, no era un juego nuevo, sino una evolución del Culo o Hijoputa, como se conoce de toda la vida, pero disimulando un poco y metiendo más cantidad de cartas. Supongo que para crear este juego, no habrá tenido que quebrase la cabeza tanto como con el Magic, sino simplemente darse una vuelta por el patio de un colegio y ver como unos niños juegan a un juego con una baraja de cartas normal y corriente. Pero claro, aquí no estamos hablando de un creador de juegos, sino de un empresario, y juraría que allí vio un filón que por esas fechas no estaba explotado, y no es otra cosa que editar un juego tradicional, bajo otro nombre, y a ser posible, modificándolo lo menos posible. Ejemplos de esto mismo lo podemos ver en Hombres Lobo de Castro Negro, o incluso el Mentiroso de MB.

Richard Garfield doto al juego de una ambientación sencilla: una simple villa donde hay un Gran Dalmuti, que podría decirse que es el Rey, unos nobles, mercaderes y peones. O al menos esos nombres son los que tengo yo a mano. También doto de cierta gracia al juego, teniendo que desplazarse los jugadores de la partida por la mesa dependiendo de como quedasen en la anterior mano. Así, el Rey, que es el que ganó la última mano, se sienta primero y a su izquierda, se van colocando los nobles y mercaderes, en el orden que van terminando, hasta llegar al último de todos, que se coloca a su derecha, y que se le otorga el titulo de Peon.

La dinámica del juego es bien sencilla. El juego contiene12 cartas con un 12 en ellas, 11 cartas con un 11, 10 cartas con un 10, y así sucesivamente hasta llegar a tener 1 carta con un 1 en ella, más 2 comodines. Hacen un total de 80 cartas. Estas se reparten en su totalidad entre todos los jugadores. A partir de ahí y comenzando por el Gran Dalmuti, cada jugador va soltando la misma cantidad de cartas pero de un valor inferior, a la que soltó el último en jugar cartas, teniendo en cuenta que el jugador que comienza puede soltar cualquier número de cartas de un mismo valor.

Los que ya hayan jugado alguna partida, sabrán que mientras más cantidad del mismo tipo de cartas exista, menos valor tiene para el juego, por lo que el 12 será la carta que menos vale y que costará más quitarse de encima, y el 1 será la que más vale, pudiendo cerrar cualquier mano de una carta con ella, ya que no existe nada de menos valor. Por lo que hay que tener muy claro cuando y que cartas jugar. Muchas veces, aunque uno tenga cartas que pueda jugar en una mano, es preferible no jugarlas y esperar al desgaste de los demás, para luego entrar al trapo.

El tema de la puntuación, que Richard Garfield se sacó de la manga, me parece magistral. Nosotros jugamos a quien supera los 20 puntos gana la partida. De ese modo, aún no siendo Gran Dalmuti en ningún momento en la partida, puedes ganarla. También es cierto, que todos los jugadores se van uniendo para intentar que el jugador que va en cabeza puntúe lo mínimo posible, creando un ambiente bastante interesante durante la partida.

Resumiendo, es un juego que hay poco que contar, que es muy divertido cuando se juntan varias personas al rededor de una mesa, y que es muy recomendable, sobretodo por el precio que tiene. Y es más, puedes incluso jugar con personas que normalmente huirían al ver un juego de mesa.