Las reglas del juego son realmente sencillas, con pocas cartas que aprender y un funcionamiento muy intuitivo y fácil. Lo complicado es decidir cuál de las distintas formas de juego utilizar para la partida, ya que éste varía mucho dependiendo de la forma elegida.
Robar 3 cartas después de cada conquista es quizás la más popular de todas ellas, al menos en mi grupo, aunque a mí me gusta la forma de juego original. Más adelante las explicaré, (esto es simplemente para haceros una idea de las distintas formas que hay de jugar al juego). Además, dependiendo del grupo de personas que reúnas para jugar una partida, cambiará la forma de juego.
Aunque muchos jugones le otorguen la etiqueta de impredecible, el Condottiere es un juego que se deja jugar gracias a las muchas variantes que tiene.
Componentes:
Condottiero viene en una pequeña caja, y contiene:
- 1 Tablero de juego
- 110 Cartas
- 1 Contador de Condottiero
- 1 Contador de Favor del Papa
- 36 Marcadores de control de 6 colores diferentes
- 1 Libreto de reglas
Preparación del juego:
Se coloca el tablero de juego en medio de la mesa, accesible a todos los jugadores. Posteriormente cada jugador coge 6 Marcadores de control de un color y los pone delante de él. Se barajan las cartas y se reparten diez a cada jugador, colocando las restantes en un mazo cerca del tablero. A continuación, se decide quién es el jugador inicial y éste coge el Contador de Condottiere.
El jugador inicial sitúa el Contador de Condottiere en la provincia del mapa que él desea, y que se convertirá, a partir de ese momento, en codiciada por todos los jugadores. A continuación, baja una carta de su mano y la pone frente a él. Seguidamente, el siguiente jugador a su izquierda puede o bien pasar o bien colocar una carta de su mano sobre la mesa en su lado del tablero. Una vez que un jugador pase, no podrá pujar más sobre esa provincia en este turno. La ronda acaba cuando todos los jugadores se retiran.
Objetivo del juego:
El juego es una especie de juego de mayorías, (aunque no sabría bien cómo catalogarlo, no vaya a ser que me lapiden), en el que cada jugador va jugando sus cartas desde su mano hacia la mesa de juego, colocándolas boca arriba frente a él.
Cada carta tiene un valor de combate (por llamarlo de alguna manera), a excepción de las cartas especiales. Cuando todos los jugadores se retiran de la puja, se suman todos los valores de combate de cada jugador, y el jugador que tenga la suma total más alta ha conquistado ese territorio.
El juego termina cuando un jugador ha conquistado un número de territorios decididos al principio de la partida, o bien un número de territorios adyacentes entre si, también decididos al principio de la partida y que dependen del número de jugadores en mesa.
Reglas del juego:
Como he comentado anteriormente, el juego dispone de unas reglas oficiales y otras alternativas para darle más fluidez y adaptarse a cada grupo de jugadores.
Según las reglas oficiales, nadie roba cartas entre ronda y ronda hasta que sólo quede un jugador con cartas, por lo que hay que medir bien por qué territorios te interesa pujar y qué territorios es mejor dejar pasar, guardando así las cartas para los venideros.
Algunas reglas opcionales son, por ejemplo, que cada turno de juego (un turno de juego acaba cuando se termina una puja), cada jugador robe 3 cartas, hasta un máximo de 10 cartas más 1 por cada territorio que sea de su propiedad. Ésta es la variante más jugada, al menos entre mis compañeros de juego, ya que te permite seguir jugando muchos más turnos e incluso jugártela o molestar en determinadas partes de la partida.
Otra regla opcional es completar la mano al final de cada turno, con un total de cartas de 10 más 1 por cada territorio que sea de tu propiedad. Esta variante, según mi punto de vista, (y aunque a priori parezca todo lo contrario) hace el juego más lento y menos vistoso que las dos anteriores.
¿Qué pasa si hay un empate por un territorio?
La ronda termina y nadie gana el territorio. Todo el mundo se descarta de las cartas jugadas y se vuelve a pujar por el mismo territorio hasta que alguien lo obtenga.
Ya he comentado el grueso de cartas del mazo de juego, que son los ejércitos, cartas que tienen un valor de combate numerado del 1 al 6, si bien hay ejércitos con un valor de combate de 10. Pues bien, aparte de estas cartas, y para hacer más jugable el juego, hay otras cartas que carecen de valor de combate pero que tienen distintas habilidades, como por ejemplo el Espantapájaros, que no tiene valor de combate, y se puede jugar sobre la mesa sin usar su habilidad y como carta inútil (a priori). Su habilidad es el poder sustituirlo por una carta de ejército de la mesa. La carta sustituida se coloca cerca de tu posición y al comienzo de la próxima ronda, la recuperas. Bastante útil si ves que tienes la provincia perdida o bien para ir alargando la cosa para ver qué hacen tus compañeros de mesa.
Otra carta especial es por ejemplo el Tambor, que dobla la puntuación de combate de todas las cartas de ejército. O La Heroína, que tiene un valor de combate de 10 y que no puede ser afectada por ninguna otra carta. Por último, La Cortesana, que no tiene valor de combate, hace que al final de la puja, quien tenga más cartas de ese tipo en la mesa gane el Contador del Favor del Papa.
Este contador sirve para que, al colocarlo sobre una provincia antes de que el propietario del Contador del Condottiere elija la provincia por la cual se va a pujar, esa provincia no pueda ser elegida por éste.
Conclusión:
Resumiendo, y disculpad la brevedad de esta reseña, he de decir que es un juego muy bueno, aunque no ha gustado a todos los jugadores de mi grupo de juego. Según muchos es un juego muy sencillito de aprender, transportable y con el que puedes jugar muy buenas partidas. Muy recomendable.
¿Donde comprar el juego?
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