Autor: Bryan Winter
Editorial: Target Games
Año: 1.994
Jugadores: 2, aunque se pueda jugar más.
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
Hace unos días, realice un artículo hablando de los juegos de cartas coleccionables, y me acordé de este y que apenas nombre en el artículo, y fue uno de los que más jugué, teniendo actualmente una colección bastante apañada. Es un juego que bien pueden jugar hasta seis personas, pero que principalmente es divertido en un enfrentamiento a dos, porque como jueguen muchos, se alían y muere el más débil, o el mazo más lento.
El juego recrea un enfrentamiento a mano armada entre las corporaciones existente en el mundo de Mutant Crhonicles, el mismo mundo que hemos visto reflejado hace poco en una película, que por desgracia, no llego a emitirse en los cines. Este mundo es muy famoso en América, y ha dado fruto a un juego de rol, multitud de videojuegos, un wargames y el último producto del que tengo noticias, un juego de miniaturas que actualmente distribuye en España Edge.
Para los que no sepan mucho de que va este mundo, os contaré más o menos que es un mundo futurista, donde en vez de países hay corporaciones, y éstas han conquistado el espacio, haciéndolo habitable. Los enfrentamientos, bien pueden ser entre ellas, o contra la Legión Oscura, que viene a ser los malos del juego, por lo que no hay restricción ninguna a enfrentarse dos mazos iguales.
Contenido
Como es típico en este tipo de juegos, se venden en mazos iniciales, de unas 60 cartas, y sobres con unas 15. Efectivamente, las cartas vienen aleatorias y hay comunes, raras e infrecuentes, como todo buen JCC. Para jugar no te hace falta nada más que las cartas y unos contadores pequeños para llevar la cuenta de los puntos de destino, y los de promoción. Los primeros son para gastarlos en el uso de las cartas y os segundos para ganar la partida.
Para diferenciar de una mejor manera las cartas, cada tipo de ellas vienen diferenciado con un icono y un color en el borde. Por ejemplo, los guerreros, da igual cuál sea su afiliación, tienen dos espadas cruzadas de icono. De este modo, es fácil diferenciar un tipo de cartas de otro, cosa de agradecer.
Mecánica
La mecánica, al principio puede resultar un poco más compleja que otros juegos de este estilo, pero no es cierto. El principal activo que le encuentro al juego es que puedes mezclar cartas de todas las corporaciones para hacer un buen mazo de juego, y que no hay limitaciones para el número de cartas que quieras meter en tu mazo. Incluso algunas cartas te permiten jugar con tu colección, por lo que siempre es bueno tener algunas cartas tochas fuera del mazo por si aparece esa carta y poder jugarlas. El único problema que le veo al mezclar corporaciones en el mazo es que pierde un poco la sustancia del juego, y que las cartas más poderosas de cada una sólo se pueden jugar sobre ellas, por lo que al final tenderás a tener todo de la misma corporación.
Veamos ahora detenidamente el turno de juego. Cada jugador va alternándose durante la partida, jugando cada uno su turno de juego. Durante un turno, el jugador actual, podrá realizar tres acciones completas en cualquier orden, teniendo en cuenta de que sólo puede realizar una de ataque, y ésta tiene que ser la última. Pero antes de comenzar con las acciones, debe rellenar la mano hasta el máximo de 7. Efectivamente, mientras más cartas juegues, más cartas robas y más rápido mueves el mazo y por consiguiente, más daño podrás hacer al contrincante.
Cada carta, dependiendo del tipo cuesta una acción jugarla, tenemos por ejemplo las cartas de equipo, fortificaciones, hechizos de Simetría Oscura, Guerreros, etc. Éstos últimos, además de gastar la acción pertinente, deberás de gastar tantos puntos de destino como marque el valor del guerrero. Luego tenemos otras cartas que no cuestan ninguna acción, como las Especiales, que la misma carta te indica cuando se pueden jugar, el efecto que produce y si hay que gastar alguna acción, punto de destino o de poder. En caso de no querer o poder gastar una acción en una carta, se puede meditar con ella, lo que proporcionará 1 punto de destino.
La acción de ataque, la única distinta a las demás, se debe de realizar en última instancia, y sólo una por turno. Durante esta acción, el jugador poseedor del turno, elige uno de los guerreros que tenga sobre la mesa, y elige a otro guerrero del oponente. Estos dos guerreros se enfrentarán en un combate. Por lo que puedes deducir, sólo se podrá atacar una vez por turno, y cada ataque sólo podrá ser realizado por un guerrero. Una vez que se eligen el atacante y el defensor, el que ataca elige la táctica del combate, ya sea cuerpo a cuerpo o distancia. Se comparan las cantidades que se tienen con el blindaje y si se supera, se produce una herida. El guerrero herido se gira para mostrar su nuevo estado. La próxima vez que sea herido, será retirado del juego y el que lo haya matado, recibe tantos puntos como el valor de éste, pudiendo repartirlos entre los puntos de destino y los de promoción. Esta es una de las pocas maneras, por no decir la única de conseguir puntos de promoción.
En caso de que el oponente no tenga guerreros en mesa, se puede atacar a él directamente. El atacado no pierde nada, y el atacante gana la mitad del valor del guerrero elegido en el ataque en puntos de destino, y no de promoción.
Estrategia
La estrategia que recomiendo, es tener en el mazo pocos guerreros y muchas cartas para joder al contrario, y que los pocos guerreros que tengas sean los más tochos, aunque valgan caros sacarlos, no hay prisa, y cuando salgan, la partida es tuya.
Resumen
Un juego muy sencillo, que consiste en ver quien es el más burro creando el megatochoguerrerodelamuerte, que machaque y humille a los demás guerreros, por lo que al final siempre tenderá a sacar el más tocho y ala a disfrutar. Por lo que la estrategia está muy limitada. A pesar de esto, el juego es muy divertido y me entretuvo durante muchos años.
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