jueves, 23 de mayo de 2024

022 - Dominion

 


Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir
Año: 2008
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos

Dominion es el juego de Donald X. Vaccarino que más fama a alcanzado de toda su carrera. Se trata de un juego con un sabor parecido a Magic The Gatering en el sentido de que se trata de un juego rápido - dentro del mundo de los juegos de mesa - enfocado para jugadores noveles, pero que con el tiempo se gana en profundidad y estrategia, hay costes para cada carta, y alguna que otra semejanza que a priori me parecieron evidentes. Pero que con el paso del tiempo, me parecieron absurdas.

EL JUEGO

Se presenta, curiosamente como un juego no coleccionable, con un total de 500 cartas para la caja básica. Al inicio de la partida, los jugadores deciden qué cartas usarán para jugar, aproximadamente 10 distintas, con sus respectivas 10 copias de cada una, y empezarán la partida. En cada turno, un jugador tratará de jugar de la mejor forma posible las cartas de su mano para conseguir nuevas, que se añadirán a su baraja, entre las que destacan los Puntos de Victoria. Al finalizar tres mazos de cartas o el mazo de cartas de Provincia, se da por concluida la partida, y el jugador que tenga más Puntos de Vitoria en su baraja, es el vencedor. 

La gran cantidad de cartas diferentes y las incontables combinaciones entre ellas hacen que el juego se pueda jugar una y otra vez, y que cada partida sea diferente a la anterior.

CARTAS DEL JUEGO

Las cartas que maneja el juego se dividen principalmente en 3 clases:


  • Cartas de Acción: Es el grueso del juego, las únicas que cambian de partida a partidas y donde verdaderamente está la estrategia, en saber comprarlas y usarlas dependiendo de lo que haya salido. Estas cartas a su vez se dividen en varios subtipos, pero todas son en estructura idénticas. Por lo que explicada una, explicadas todas.
  • Cartas de Dinero: Hay tres, una de valor 1, otra de valor 2 y la última de valor 2. Son las cartas principales para conseguir dinero sin gastar acciones, para poder comprar más cartas para tu baraja.
  • Cartas de Puntos de Victoria: Las últimas, pero las más importantes. Son tres, y cada una de ellas otorga una diferente cantidad de puntos de victoria al final de la partida. Son las cartas que odias cuando te sale en mano, pero que por le contrario, estás deseando tener muchas.


LOS COMPONENTES

Aquí podría expandirme durante horas y horas escribiendo, pero para ser sinceros, los únicos componentes que posee el juego son cartas, y la hemos descrito en el anterior apartado. Así que vamos a pasar a la mecánica.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

El juego prácticamente lo hemos explicado ya, pero para hacer memoria y profundizando un poco más en la mecánica, os cuento más o menos los pasos a seguir durante un turno de un jugador:

  1. Coge una mano de cinco cartas de su baraja de juego. Si en algún momento de la partida no tienes suficientes cartas en tu baraja para rellenar tu mano, debes de barajar tu pila de descartes y formar una nueva baraja de robo.
  2. Ahora, puedes jugar una acción de tu mano y realizar una compra en el orden que quieras. Ten en cuenta que muchas cartas de acción te otorgan más acciones, más opciones de compra, más dinero, incluso Puntos de Vitoria.
  3. Descartas las cartas que te hayan quedado en la mano, y junto con las cartas jugadas, las colocas todas en tu pila de descartes.


CONCLUSIONES

Lo que más me gusta del juego es que puedes encadenar varios combos con cartas de acción que te otorgan más acciones y posibilidad de robar más cartas, por lo que, dependiendo de la suerte que tengas, puedes encadenar varias cartas y acumular mucho oro para una compra importante. Es verdad que existe azar, pero está muy controlado. Cada jugador va a comprar las cartas que quiere que le aparezca en su baraja de robo, incluso la cantidad de estas, por lo que no habrá sorpresas a la hora de robar cartas. Eso si, el azar está en el orden que te van apareciendo las cartas, pero como digo, es controlable. 

El que todo el mundo comience con las mismas cartas y que puedan comprar exactamente las mismas cartas, hace que el juego sea equitativo y que gane el que mejor haya sido capaz de ver la estrategia con respecto a las cartas aparecidas en mesa. 

El juego es suficientemente fácil de explicar y de jugar como para que sea difícil llegar a manejar perfectamente. Es necesario pues unas pocas de partidas para poder ver las estrategias y las combinaciones de cartas para desarrollar una estrategia fulminante. Esto hace que el juego sea aceptado tanto para jugadores avanzados como para novatos. Ganes o pierdas, siempre ves que tu partida avanza y que no lo estás haciendo tan mal del todo.

Yo lo disfruto más jugando a dos personas que a cuatro. Pero funciona perfectamente a cualquier número de jugadores, la espera entre turno y turno no suele ser muy largo, por lo que es ameno y rápido. 

Donald X. Vaccarino ha conseguido un gran juego de mesa que probablemente se convierta, si no lo es aún, en un clásico en las estanterías de los jugones.

lunes, 13 de mayo de 2024

021 - Puerto Rico

 EL JUEGO


Sí, Puerto Rico es sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de mesa, y además un clásico que no puede faltar en cualquier ludoteca que se precie, un juego sin azar, sin elementos ajenos que puedan perjudicar las estrategias de los jugadores. Aún así, cuando un novato se acerca al Puerto Rico, que no huya, que el juego es, quizás, uno de los mejores para aprender por su sencillez y su mecánica. En un par de turno se aprende la mecánica, después todo depende del jugador en cuestión. Es un juego fácil, divertido, emocionante y una estupenda oportunidad para descubrir juegos más densos y comnplicados.  Además, se juega en una hora y media aproximadamente, por lo que lo hace ideal para jugar una partida acompañado de otros juegos más light. El juego recrea la colonización de la Isla de Puerto Rico y su consiguiente explotación de sus recursos para crear la Isla más rica de todas. 

COMPONENTES 

Las fichas de cartón representan los edificios y explotaciones que se pueden construir en la isla, mientras que los peones marrones representan los esclavos que trabajan en las explotaciones. Eso si, el juego no brilla por sus componentes, que son sencillos y sin demasiadas pretensiones. La caja muy al estilo europeo, también sencilla y sin llamar mucho la atención. 

LA MECÁNICA DEL JUEGO 

La mecánica del juego, resumida, viene siendo que el jugador del turno elige un rol y hace lo que éste le permite. Posteriormente todos los jugadores, siguiendo el orden del turno, realizan la acción que ese mismo rol le permite. Cuando todos hayan jugado, se pasa la ano de roles al jugador de la izquierda y éste elige otro, y así sucesivamente. El jugo termina cuando se acaban los colonos o los puntos de victoria, y gana el que más puntos de victoria haya conseguido reunir durante la partida.

Los edificios se dividen en dos tipos: edificios que dan algún tipo de beneficio en concreto, y los que sirven para obtener mercancías de las explotaciones. Todos ellos tienen círculos que es donde se sitúan los trabajadores, si algún edificio no tiene el circulo ocupado, no funcionará y por lo tanto no dará el beneficio a su propietario. También hay que tener en cuenta de que para que una explotacion dé la materia o materias que produce, tiene que existir un trabajar en la explotación y otro en el edificio. Si el edificio puede contener más de un trabajar, esto quiere decir que con él puedes cubrir una explotacion o varias.

EL TURNO DE JUEGO 

El turno de juego, tal y como he contado antes, es sencilla. Primero se elije el rol que se va a jugar durante el turno. Este rol lo elige el dueño del turno entre los que aún no se hayan cogido. Recordar que al final de la ronda, todos los roles que no hayan sido elegidos recibirán una moneda que se podrá acumular si al siguiente turno tampoco fueron cogidos. Esto hace que se intenten coger todos los roles antes de que acumulen muchas monedas.
Una vez que el jugador actual ha cogido un rol, todos los jugadores contando con él mismo, deben de realizar la acción descrita en el rol, a excepción de que él, por ser el que ha elegido el rol, tiene un beneficio que no tienen los demás. Por lo que todos los jugadores van realizando las mismas acciones turno tras turno.

Cuando cada jugador ha elegido un rol, comienza una nueva ronda donde el jugador inicial es el siguiente jugador a la izquierda del que actualmente tenía el turno. Volviendo a elegir rol.

COMO GANAR

Gana el jugador que tenga más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos de victoria se consiguen de varias formas, la más común es mandando mercancía con los barcos, aunque también se pueden conseguir con edifcios especiales.

RESUMIENDO

Es un juego extenso de explicar y que me ocuparía varias horas el escribir exactamente la mecánica. Creo que se ha quedado un poco embarullado y que no hace justicia al juego, pero es algo complejo de explicar resumiendo lo máximo posible para no aburrir. Pero si algo quiero dejar claro es que es uno de los mejores juegos que existen y que merece la pena darle una oportunidad.

jueves, 2 de mayo de 2024

020 - Monopoly

 Idea del juego


Este juego está diseñado con dos premisas principales.

La primera es conseguir una simulación realista de una persona que invierte su dinero en el negocio de la costrucción, tan de moda en años pasados en nuestro país. La habilidad del jugador y el factor aleatorio del dado permite que el crecimiento económico de cada jugador vayan por diferentes caminos en cada partida, pero sin perder una realidad ficticia de lo que es el negocio de la costrucción.

La segunda, es hacer un juego sencillo, asequible a todos los públicos y sin necesidad de invertir mucho tiempo en leer reglas.

Historia

Aunque el Monopoly tiene su fama, lo cierto es que no era original ni en su tiempo, ya que fue una derivación del juego The Landlord's Game creado por Elizabeth Maggie a principios del año XX, y que curiosamente, derivaron muchos otros juegos. 

El tablero

El diseño del tablero es muy simple. Las casillas por donde se mueve nuestro peón forman el cuadrado del borde del tablero, dejando el centro para colocar las cartas de Sorpresa. Cada casilla representa una propiedad, la cárcel, la salida, la sorpresa, y poco más. Cada propiedad forma parte de una calle o avenida que la forman otras propiedades con el mismo color de casilla. 

Es curioso la de tableros que existen del juego, habiendo un tablero de casi cada ciudad del mundo, de películas clásicas, de libros, de otros juegos. En fin, son todos iguales, pero cambia el nombre de las propiedades y el diseño. 

Las fichas

Para jugar al  Monopoly se usan pocas fichas. Principalmente son fichas de dinero, la mayoría de ellas impresas en papel, pero según el modelo del juego que tengas, puede que incluso tengas una tarjeta de crédito en vez de dinero impreso. También se usan fichas en forma de casa y hoteles, que representan las costrucciones que se van generando en nuestras propiedades. Para el recuento de propiedades se usan tarjetas con el mismo dibujo que la casilla de la propiedad que representa. Y poco más. Poco material y hablar de si el material es bueno o malo es realmente absurdo, ya que como he dicho hay un montón de copias distintas del juego.

El sistema de juego

Ahora si, vamos al grano de la cuestión y a lo que me hace hacer las reseñas, que no es otra cosa que contar más o menos como se juega. Este juego que me ocupa es realmente fácil de explicar y de jugar. Su preparación es escasamente 5 minutos, y la duración de una partida es indeterminada, pero tendiendo a infinito. Ese es el principal problema que yo le veo al juego, porque por lo demás, es un juego que me gusta bastante.

Como es normal en este tipo de juegos, cada jugador estará representado en el tablero por una ficha del color elegido. Estas fichas comenzarán en la casilla de salida. Decidido el jugador inicial, éste lanzará los dos dados y avanzará por el tablero tantas casillas como el número obtenido. Si cae en una casilla de una propiedad, podrá comprarla si no tiene dueño, y deberá pagar una multa al dueño en caso de que lo tenga ya. Si cae en una casilla de cárcel, perderá el turno y tendrá una paralización. En caso de caer en una casilla de sorpresa, robará una carta del centro del tablero y la leerá en voz alta, aplicando lo que se dice. Cuando se vuelve a pasar por la casilla, se gana un poco de dinero para poder seguir jugando. 

Ahora bien, ¿Que se necesita para construir casas y hoteles? Pues a parte de dinero, tener todas las propiedades de un color. Una vez hayas conseguido todas, podrás construir en una de esas propiedades lo que quieras. Al construir alguna de estas dos cosillas, la propiedad incrementará su valor y el desgraciado que caiga en ella, te tendrá que pagar una fortuna.

Fácil de jugar, pero lo complicado del juego es la negociación. Se puede negociar todo. Puedes cambiar propiedades con otro jugador, puedes vendérselas, puedes pagar con propiedades en vez de dinero, hacer prestamos, etc. Todo eso con un único fin. Joder al prójimo lo más posible para arruinarlo.

viernes, 19 de abril de 2024

019 - Catan


Autor: Klaus Teuber
Editorial: Devir
Dificultad: Fácil
Nº jugadores: 3 a 4 
Tiempo: 90 minutos

Información del editor: En Colonos de Catan los jugadores intentan ser la fuerza dominante, en la isla de Catán, construyendo poblados, ciudades y caminos. En cada turno el dado rueda para determinar cuál será la producción en la isla. Los jugadores acumulan materia prima para construir sus civilizaciones y conseguir suficientes puntos de victoria para ganar la partida.

Fue el ganador del premio 'Spiel des Jahres' sobretodo por la increíble habilidad con la que consigue ser atractivo tanto para los jugadores habituales como para los que empiezan. 

¿De qué va?
Colonos de Catan, ahora llamado sólo Catan, es un juego de recursos, comercio y un poco de puteo. Cada jugador representa a un terrateniente que llega a la isla de Catan y que intenta extender la riqueza y su número de territorios a través del comercio y lo que producen sus tierras. Para llevar a cabo este objetivo cuenta con un poblado y un par de caminos, junto con tres tierras dispuestas para sacar producción de ellas.

¿Cómo funciona?
El juego se divide en 3 fases:

  • Fase de producción: El jugador al cual le corresponda el turno, lanzará dos dados de seis caras. Todos los territorios que tengan el mismo número que el resultado del dado, producirán la materia prima que en ellos se encuentran. Los poblados o ciudades que se encuentren colindantes a estos territorios, podrán recoger uno o dos, dependiendo si es un poblado o ciudad lo que tienen, de esa materia. Estas materias se recogen aún no siendo tu turno, por lo que a lo largo de los turnos de los demás jugadores, podrás ir acumulando recursos para posteriormente usarlos en tu turno. El único caso donde no se saca producción es cuando en los dados sale un 7. En ese caso se mueve al ladrón, colocándolo en un territorio a elección. Ese territorio deja de producir hasta que el ladrón vuelva a cambiarse de sitio. Además, el jugador que ha colocado el ladrón puede robar una carta al azar a uno de los jugadores que estén sacando beneficio de ese territorio.
  • Fase de Construcción: Después de recoger los recursos de tus tierras, puedes intercalar la fase de Construccion con la de comercio. En esta fase en particular, sólo el jugador al que le corresponda el turno podrá construir. El jugador paga los recursos que necesite, dependiendo de lo que quiera realizar, y coloca la nueva construcción en el tablero. Si es un camino, deberá seguir la línea de sus caminos anteriores. Si es un poblado, tendrá que ser construido dejando dos caminos entre otro existente en el tablero, sea suyo o no. Y si es una ciudad, tendrá que hacerlo quitando un poblado y poniéndola en su lugar.
  • Fase de Comercio: Esta es la fase más divertida del juego. Durante esta fase, todos los jugadores pueden comercial sólo y exclusivamente con el dueño del turno. Aquí es libre el poner la cantidad de cambio y todo depende de como ande la partida, poniendo algunas materias primas muy caras y otras muy baratas. También se puede comercial con la banca al orden de 4 cartas iguales por 1 que elijas. Y también tenemos los puertos, que si construimos un poblado o ciudad en ellos podemos beneficiarnos de un intercambio con la banca de 3 a 1 o inlcuso de 2 a 1.

A parte de las construciones, con las materias primas puedes comprar Cartas de Desarrollo. En este mazo hay varios tipos de cartas, pero principalmente hay soldados, que permiten mover el ladrón y por lo tanto quitártelo de uno de tus territorios para que pueda volver a producir. También encontrarás cartas que te regalarán caminos, materias primas, puntos de victoria e incluso robar materias primas a tus compañeros de mesa.

¿Quien gana?
Gana la partida quien llegue a 10 puntos. Los puntos se consiguen, bien construyendo poblados (1 punto), ciudades (2 puntos) o con cartas de desarrollo (1 punto). También se otorgan dos premios durante la partida, uno es al camino más largo (2 puntos) y otro al que tenga el ejercito mayor (2 puntos).

Lo mejor
Es un juego que ha traspasado las fronteras de las tiendas especializadas y se puede encontrar en las grandes superficies. Si ha conseguido eso es por algo, y no es más que por ser un grandísimo juego. También tiene una rejugabilidad enorme, ya que el tablero se construye de manera aleatoria para cada partida, permitiendo cambios significativos de una a otra. A parte claro está de la fase de comercio, que depende mucho de lo que vaya saliendo en los dados para que esté más fluida o no. Y lo mejor de todo es que tiene unas reglas sencillas que permiten jugar a cualquier persona, esté o no familiarizada con los juegos de mesa.

Lo peor
Para mi no tiene pega, pero mucha gente dice que depende mucho de la suerte. Yo no lo veo así, ya que una buena plantificación al principio de la partida, te permite sortear bastante bien la suerte. Y aquí va la segunda pega que he oído por ahí, y es que casi todo el desarrollo de la partida depende de la colocación al inicio de esta. Otra cosa que tampoco veo yo, ya que he visto ganar partidas usando varias tácticas y estando muy mal colocado al inicio de la partida.

Conclusión
Un juegazo que no me canso de jugar. Un clásico dentro de los juegos de mesa y que todo el mundo tendría que tener en su ludoteca. Muy recomendable. 

martes, 9 de abril de 2024

018 - Kingdoms

 

Editorial: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 minutos

Cuando lo jugué por primera vez en las Jornadas de Juegos de Mesa de Córdoba, allá por el año 2.008, aproximadamente, me pareció un grandisimo juego. Por aquel entonces estaba yo muy verde en estos temas, pero he de decir, que aún hoy en día, conociendo la cantidad de juegos que conozco, me sigue pareciendo un gran juego. Ha perdido fuelle, pero me sigue encantando. 

Componentes

Los componentes del juego son pocos. Un tablero dividido en cuatro piezas con forma de puzzle, que se unen para formarlo. Es la primera vez que me encontraba con un tablero de este tipo, acostumbrado a los tableros que venían doblados para que entrasen en la caja. Y me resultó curioso y una forma perfecta para tener los tablero siempre en perfecto estado. Creo que se estropean mucho menos de esta forma, ya que los que vienen con el dobles, al final, de tanto usarlos se suelen rajar.

A parte del tablero, vienen unas losetas cuadradas y unas monedas de cartón. El cartón es de buena calidad para lo que un juego de ese precio puede ofrecer, aunque las monedas me dan la sensación de que resultan un poco cutres. En cuanto al diseño gráfico, nada reseñable, está a la altura, ni muy bonito ni muy feo.

Objetivo

El objetivo del juego es conseguir después de tres rondas el máximo de puntos de victoria posibles, usando tus castillos de forma inteligente y reservando los grandes para los momentos adecuados.

Preparación

Cada jugador elige uno de los cuatro colores disponibles y pone delante suya los castillos de su color. Luego se forma el tablero con las cuatro piezas del puzzle, y se barajan las losetas de forma que queden bien mezclaras y sin que se vean el contenido de estas. Empezando por el jugador inicial, cada uno coge una de las losetas y la guarda. Esta loseta la podrá usar en cualquier momento, en lugar de coger una del montón.

Jugar

Empezando por el jugador inicial, éste elige entre poner la loseta que tiene en su poder, o bien coger una del montón y colocarla en el tablero, o bien colocar uno de sus castillos en el tablero. Una cosa a tener en cuenta es que la loseta que se tiene en su poder, una vez usada, no se recupera. O sea, que no se vuelve a robar para tener siempre una en reserva. En cuanto a los castillos, una vez usados, no se recuperan, a excepción de los de 1 punto, que son los únicos que vuelven a tu mano par la siguiente ronda.

El tablero está dividido en cuadrados perfectos para colocar las losetas que vienen en el juego. Cuando se pone una loseta sobre el tablero, hay que situarla en cualquier cuadrado libre de éste. Esta loseta afectará a todas las losetas que sigan una línea recta desde ella a los bordes del tablero. Las losetas, la mayor parte de ellas tienen un modificador a la puntuación, la mayor de ellas positiva, pero unas cuantas negativas. Luego tenemos las losetas especiales, que creo recordar que hay sobre cuatro distintas, una que multiplica por dos los puntos de la fila, otra que los modificadores positivos no cuentan en esa final, otra que hace que la influencia de una loseta se corte en ella no siga por la fila, etc. 

Los castillos vienen clasificados por puntos. Hay castillos con un punto, dos puntos, tres y cuatro puntos. Cuando se sitúa un castillo sobre el tablero, al final de la ronda, este castillo puntuará sumando todos los modificadores de las losetas que haya en linea recta desde el castillo hacia los cuatro lados del tablero, multiplicado por un modificador igual a la cantidad de puntos que tiene el castillo. Por lo tanto hay que saber muy bien cuando situar un castillo y que castillo colocar. Es normal que cuando veas una cruz favorable, quieras colocar un castillo con un multiplicador alto, pero esto conlleva a que los demás compañeros minarán a ser posible, las filas que afecten a ese castillo con puntos negativos.

Final de la partida

El final de la partida llega cuando el tablero se ha llenado de losetas y no puede colocarse ninguna más. En ese momento se deja de poner losetas y se cuentan los puntos obtenidos en esa ronda por cada castillo. Después se vacía el tablero, se entregan las losetas que cada jugador tenga guardadas, en caso de no usarlas, y se recuperan solamente los castillos de un punto. Se vuelven a barajar las losetas, se reparte una a cada jugador, y comienza la segunda ronda exactamente igual que la primera. Al final de la tercera ronda, el juego se termina y el jugador que haya obtenido más puntos gana la partida.

Conclusión

Un juego rápido y vistoso, donde la suerte influye en su medida justa. Sirve sobretodo para echar unas risas con los amigos, aunque muchos lo tachan de ser demasiado matemático, no se, yo tampoco me quiebro mucho la cabeza intentando sumar y restar para ver si un sitio es rentable o no, ya que como queden huecos vacíos, y tus compañeros de mesa tengan la suerte de que les toque losetas con puntuación negativa, te la pueden jugar. En fin, un juego muy recomendables.

viernes, 29 de marzo de 2024

017 - Jungle Speed

 

Editorial: Asmodee
Jugadores: 3 a 8
Duración: 10 minutos

Cuando me regalaron el Jungle Speed para mi cumpleaños, dio la coincidencia de que me lo regalaron repetido. Dos grupos de amigos me regalaron el mismo juego y pensé, joder, tiene que ser bueno. Y acto seguido nos pusimos a jugarlo. Después de varios arañazos, un dedo casi partido y más de un moratón decidí enterrar el juego en la estantería, asegurándome de que nadie más lo viera. 

Componentes

El juego cuenta con un Totem de madera de un tamaño aproximado de unos 14 cm, tallado para dar más ambiente al juego. Y unas cartas cuadradas con dibujos geométricos de diferente índole, algunos muy parecidos y de colores llamativos. hay varias copias de los dibujos, para que puedan coincidir en mesa.En cuanto a la calidad, la verdad es que es la calidad que nos tiene acostumbrados Asmodee con sus juegos, con sus cartas de forma cuadrada de grosor fino pero de alta calidad gráfica.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo. Cada uno de los jugadores tiene un montón de cartas, que previamente se han repartido, y uno a uno van levantando la primera carta de su montón  hasta que dos cartas de la mesa coincida. En ese momento, los dos jugadores, propietarios de las cartas indénticas, deben de luchar  entre si por ser el más rápido en coger el Totem de madera del centro de la mesa. Quien lo consiga antes, entrega todas sus cartas que ya ha desvelado. Gana la partida quien al final de esta, cuando todas las cartas se han revelado, tiene menos cartas en su poder.

Preparación

La preparación es rápida. Se reparten todas las cartas a partes iguales entre los jugadores. Es posible que en muchas partidas y dependiendo del número de jugadores en mesa, el número a repartir no sea exacto. En ese caso, se le da una carta de más a cada jugador hasta terminar con ellas, empezando por el jugador inicial. Después se coloca el Totem en el centro de la mesa y ya está todo dispuesto para empezar a jugar.

Jugar

Ya prácticamente he explicado como se juega, simplemente siguiendo las agujas del reloj, cada jugador va levantando la carta de encima de su mazo, mostrándola a todo el mundo, si esta coincide con la de otro jugador, se disputan entre ellos el Totem. Si en algún momento alguien se equivoca y coge el Totem cuando no le toca, debe de coger todas las cartas que haya en el centro de la mesa. Sencillo y rápido.

Final de la partida

La partida se termina cuando la última carta se ha levantado y ningún jugador tiene cartas sin desvelar.

Conclusión

Es un juego que no me gusta nada. Cierto es que es divertido y rápido, y que te mantienen en tensión, pero esa pelea por el Totem genera más daños físicos que un combate de boxeo. Te suelen arañar, golpear, lanzar el Totem y demás accidentes que al final de la partida, hace que odies el juego. Un juego parecido y que te ahorras todo esto es el Dobble, mucho más ameno y con múltiples minijuegos.

lunes, 18 de marzo de 2024

016 - Gestos

 

Editorial: Parker
Jugadores: 4 en adelante
Duración: 30-45 minutos

Gestos es un juego que no me gusta mucho para sacarlo a mesa, pero tengo que reconocer que cuando hay mucha gente y la fiesta decae, es buenísimo para levantar ánimos, espabilar y continuar con otros juegos más series. 

Componentes

El juego cuenta con un tablero que representa una claqueta de cine, donde se van anotando las puntuaciones y se van colocando las cartas a adivinar. También se usa de cronómetro, pues las cartas van desapareciendo dentro de él cuando el tiempo va consumiendose. Al tablero le acompañan montones de cartas de dos colores diferentes, con cuatro palabras cada una, donde las de color azul son más fáciles y las naranjas más dificiles.

En resumidas cuentas los componentes son de una calidad bastante buena, las cartas llevan conmigo como 10 años y siguen igual que al principio. Lo que más me llama la atención es la claqueta, que es realmente útil, y sobretodo mecánica, que no usa pilas y es simplemente un muelle que cumple su función a la perfección. Es más, ahorra problemas de si has adivinado una palabra dentro del tiempo o no, ya que si el tiempo se acaba, la tarjeta desaparece y es imposible de coger, por lo que si has llegado a coger la carta es que lo has hecho todo dentro del tiempo reglamentario.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo, hay que obtener más puntos que el equipo contrario. Los puntos vienen marcados en las cartas, exactamente para cada palabra, teniendo una puntuación de 1 a 3 las fáciles y de 2 a 5 las dificiles. Para conseguir las cartas, un miembro del equipo del turno correspondiente, sale a la palestra, e intentará por gestos que los demás de su equipo adivinen la palabra en cuestión.

Preparación

La preparación es rápida. El jugador que le toca hacer los gestos cogerá cuatro cartas al azar y elegirá la palabra que va a interpretar, colocándola en la claqueta. Cuando esté todo listo, pulsa el botón de ésta, y el tiempo comienza a disminuir y las tarjetas a desaparecer. Cuando termine el tiempo, se le vuelve a dar cuerda y sale el siguiente jugador a la palestra.

Jugar

Jugar es bien sencillo y ya está todo explicado. Simplemente se van turnando los equipos en sacar uno de sus jugadores a la palestra. Este deberá con gestos hacer que los demás miembros de su equipo adivinen las palabras en cuestión. Una vez que se adivine, un miembro del equipo deberá coger la carta antes de que el tiempo se agote y desaparezca. Si todo se hace correctamente, sumará a su puntuación, los puntos totales de las cartas adivinadas y cogidas.

Final de la partida

No recuerdo mucho cuando terminaba la partida, pero nosotros básicamente jugamos a 25 puntos, el equipo que consiga llegar a los 25 puntos antes, gana.

Conclusión

Aunque reconozco que no me gusta nada, tengo que admitir que se trata de un party divertido. Es sencillo y la duración es menos de medio ahora y sobretodo, asegura risas y buenos ratos. Cierto es que está ya un poco anticuado, pues existen ya en el mercado muchos partys que incorporan este tipo de mecánicas mezcladas con otras más novedosas, haciéndolos menos repetitivos, pero no se si es por el tiempo que hace que lo tengo, o por los buenos ratos que me ha deparado, pero lo cierto es que me sigue pareciendo muy bueno y recomendable, sobretodo la última edición que han sacado, mucho más bonita, pero con las palabras mucho más fáciles de adivinar.