viernes, 14 de junio de 2024

024 - Fauna

 


Autor: Friedemann Friese
Editorial: Homoludicus
Año: 2.008
Jugadores: 2 a 6
Duración: 45 a 60 minutos

Ya no me acordaba de lo apasionante que podía ser el mundo animal. Ese conglomerado de especies de todo tipo que esperan ser admirados y que nos brindan una lección de lo grande que es la Naturaleza, me ha vuelto a atrapar. Y todo por un juego, un juego de mesa, ¿quién lo diría?

No todos los juegos de mesa tienen la virtud de generar en aquellos que los juegan, las ganas de adquirir conocimiento. Y sin lugar a dudas, los que lo consiguen tienen mucho más valor, pues a parte de divertir, aportará conocimientos.

Los juegos que he conocido que consiguen tal efecto, son los Trivial, pero no son estos a los que me refiero, no me llegan a convencer. Al que me hago referencia me ha revelado un fascinante mundo lleno de animales, ese mundo que desde pequeño he admirado y que tanto admiro. Si, Fauna me ha servido para volver a levantar en mi la pasión por los animales. 

Destaco en primer lugar el libreto que trae el juego, con la descripción de todas las razas de animales que aparecen en el juego. Muy ameno de leer y con una información realmente buena. A mi me ha impresionado, ya que no sólo tienes un juego de mesa, si no un minilibro con mucha información de ellos. 

Luego tenemos las tarjetas de los animales y su cajita negra, que sólo nos revelará la imagen del animal en cuestión y su nombre, tanto común como científico. También nos viene las cosas que tenemos que adivinar de dicho animal, tales como Lugares de procedencia, tamaño, longitud de la cola y peso en su edad adulta. No de todos los animales hay que adivinar las cuatro cosas, si no que en cada tarjeta nos viene a que debemos apostar en el tablero. 

Y por último tenemos el tablero, que representa el mapa del mundo dividido en territorios. Debajo de este nos viene unas líneas donde podemos ir colocando nuestras apuestas sobre el peso, tamaño y longitud de la cola. 

El juego es realmente fácil y ameno, cada jugador recibirá unos contadores de madera de su color e irá colocando por turnos en la línea del peso, tamaño, longitud de la cola o una zona del mapa, para indicar lo que sabe de cada animal. Es posible que sepas más que nadie de un animal, pero sólo podrás colocar otro contador después de que todos los demás jugadores hayan colocado uno. Por lo que es posible que te pisen las apuestas otros compañeros, ya que sólo puede existir una puesta por cada punto del tablero. 

La puntuación es correcta, se puntúa el mapa dependiendo de los territorios que abarque el animal en cuestión, ya que a más territorios, más fácil es adivinarlo, y por lo tanto otorga menos puntos. Las tres líneas de abajo, puntúan siempre igual. Y aquí el dato que me ha encantado. Si te aproximas a las cifras o lugares del animal, también puntúas, menos, pero algo te llevas. 

Y ese es el juego, que ayer volví a jugarlo y me sacó unas risas estupendas. Sobretodo cuando sale un animal que bien sabes de donde es, todo el mundo comienza a colocar en el mapa, apelotonados en una zona, y luego resulta que es de la otra punta del mundo. O con el peso y tamaño, que a veces los dibujos engañan, y se piensa en un animal enorme y es un enano. Y que deciros de la cola, que al menos para mi es difícil diferenciar cinco centímetros arriba o abajo, imaginaros uno sólo.

Para jugar no hace falta saber mucho de animales, aunque eso ayuda, lo importante es querer pasarlo bien y aprender más del mundo animal.

martes, 4 de junio de 2024

023 - Hombres Lobo de Castronegro

 

Autor: Philippe des Palliéres y Hervé Marly
Editorial: Asmodee
Año: 2001
Jugadores: 8 a 18 (recomendado de 10 a 15)
Duración: 30 minutos

Hombres Lobo de Castronegro es uno de esos juegos que uno compra por varios motivos, uno porque está barato. unos 10 euros, y otro motivo, por la cantidad de gente que admite en mesa. Es un juego clásico, creo que ruso, aunque yo por lo menos lo he llegado a jugar cuando pequeño. No con las oportunidades que ofrece todo el juego, pero si de una forma casera y efectiva. Por lo que no podemos decir que es un juego creado por estos dos autores, si no que lo que hacen es editar un juego clásico anónimo para el disfrute de todos. 

COMPONENTES

Dependiendo de la versión del juego te encontrarás con unos componentes u otros. Yo tengo la versión de La Aldea, y la verdad es que las cartas de los personajes son verdaderos posavasos. No me gusta el estilo que tienen, pero es cierto que la gente con tal de que no veas su personaje, suelen guardarlo en los sitios más inhóspitos, y un posavasos es más resistente que una mera carta gruesa con funda.  

En las cartas viene representado con un dibujo algo abstracto, el rol del personaje que te ha tocado desempeñar. Por lo que resulta fácil y rápido el comenzar. Eso si, aunque los dibujos son auto explicativos y se ve claro que personaje es cada cual, para personas novatas, quizás incluir el nombre del personaje fuese venido de lujo. Nos ahorraríamos preguntas incomodas en mitad de la partida. Incluso una carta con un breve resumen de cada personaje, que tanto no cuesta.

Nota: Aún teniendo La Aldea, sólo voy a comentar las cartas de la opción básica. Otro día quizás me decante por la Aldea. Pero en mi caso es que apenas la juego.

OBJETIVO

El objetivo del juego depende del rol que te toque jugar. Si perteneces a la aldea, ganas si consigues juntos a tus compañeros, eliminar a todos los Hombres Lobo. Y por contra, si eres Hombre Lobo, ganarás si eliminas a todos los aldeanos. Simple como la vida misma. Eso si, sólo los Hombres Lobo saben quienes son sus compañeros, pero están en minoría. 

PREPARACIÓN

Uno de los jugadores tiene que hacer de Narrador, cogerá las cartas seleccionadas para la partida y repartirá una carta a cada jugador en mesa. La proporción de cartas especiales y Hombres Lobo para cada partida, vienen muy bien detallada en las instrucciones del juego. Cada jugador mirará el rol del personaje que le ha tocado y volverá a poner la carta bocabajo sobre la mesa, para que nadie pueda verla. 

DESARROLLO

Una vez todos saben que rol tienen, el Narrador dictará que todos cierren los ojos y que posteriormente lo abran los Hombres Lobo, para identificarse y saber quienes son tus compañeros. A continuación, vuelven a cerrar los ojos y comienza la partida. 

Por orden, el Narrador va nombrando los personajes que deben de abrir los ojos y realizar su acción. Cuando todos han tenido la oportunidad de hacerla, dicta que todos abran los ojos, y comenta lo sucedido en la aldea de noche, que es todo el rato que mantienen los jugadores los ojos cerrados. A continuación, todos los jugadores en la mesa, deben ponerse de acuerdo para eliminar un Hombre Lobo  y acabar así con los asesinatos en la aldea. Cuando la ejecución se ha realizado, comienza una nueva noche y por lo tanto, un nuevo turno de juego.


FINAL

La partida termina cuando sólo queda un bando en la mesa, ya sea los aldeanos o los hombres lobo.

CONCLUSIÓN

Hombre Lobo de Castronegro es un juego que aún teniendo una mecánica de rol oculto muy simple, consigue mantener la tensión de todos los jugadores, incluso después de ser eliminado. Es muy dinámico y rápido, por lo que es difícil que algún jugador se aburra. Admite muchos jugadores en mesa, por lo que viene perfecto para las reuniones familiares, ya que no es necesario ser un friki de los juegos para entenderlo y jugarlo. 

Enganchar varias partidas seguidas es de lo mejor, ya que vas conociendo a los demás jugadores y puedes perfeccionar tu estrategia con respecto a los demás. Saber quién suele romper pactos, quién es más fácil de engañar o engañando, quién suele farolear, etc. Es un juego que asegura buenos momentos, muchas risas y discusiones eternas. Sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de la colección.

jueves, 23 de mayo de 2024

022 - Dominion

 


Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir
Año: 2008
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos

Dominion es el juego de Donald X. Vaccarino que más fama a alcanzado de toda su carrera. Se trata de un juego con un sabor parecido a Magic The Gatering en el sentido de que se trata de un juego rápido - dentro del mundo de los juegos de mesa - enfocado para jugadores noveles, pero que con el tiempo se gana en profundidad y estrategia, hay costes para cada carta, y alguna que otra semejanza que a priori me parecieron evidentes. Pero que con el paso del tiempo, me parecieron absurdas.

EL JUEGO

Se presenta, curiosamente como un juego no coleccionable, con un total de 500 cartas para la caja básica. Al inicio de la partida, los jugadores deciden qué cartas usarán para jugar, aproximadamente 10 distintas, con sus respectivas 10 copias de cada una, y empezarán la partida. En cada turno, un jugador tratará de jugar de la mejor forma posible las cartas de su mano para conseguir nuevas, que se añadirán a su baraja, entre las que destacan los Puntos de Victoria. Al finalizar tres mazos de cartas o el mazo de cartas de Provincia, se da por concluida la partida, y el jugador que tenga más Puntos de Vitoria en su baraja, es el vencedor. 

La gran cantidad de cartas diferentes y las incontables combinaciones entre ellas hacen que el juego se pueda jugar una y otra vez, y que cada partida sea diferente a la anterior.

CARTAS DEL JUEGO

Las cartas que maneja el juego se dividen principalmente en 3 clases:


  • Cartas de Acción: Es el grueso del juego, las únicas que cambian de partida a partidas y donde verdaderamente está la estrategia, en saber comprarlas y usarlas dependiendo de lo que haya salido. Estas cartas a su vez se dividen en varios subtipos, pero todas son en estructura idénticas. Por lo que explicada una, explicadas todas.
  • Cartas de Dinero: Hay tres, una de valor 1, otra de valor 2 y la última de valor 2. Son las cartas principales para conseguir dinero sin gastar acciones, para poder comprar más cartas para tu baraja.
  • Cartas de Puntos de Victoria: Las últimas, pero las más importantes. Son tres, y cada una de ellas otorga una diferente cantidad de puntos de victoria al final de la partida. Son las cartas que odias cuando te sale en mano, pero que por le contrario, estás deseando tener muchas.


LOS COMPONENTES

Aquí podría expandirme durante horas y horas escribiendo, pero para ser sinceros, los únicos componentes que posee el juego son cartas, y la hemos descrito en el anterior apartado. Así que vamos a pasar a la mecánica.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

El juego prácticamente lo hemos explicado ya, pero para hacer memoria y profundizando un poco más en la mecánica, os cuento más o menos los pasos a seguir durante un turno de un jugador:

  1. Coge una mano de cinco cartas de su baraja de juego. Si en algún momento de la partida no tienes suficientes cartas en tu baraja para rellenar tu mano, debes de barajar tu pila de descartes y formar una nueva baraja de robo.
  2. Ahora, puedes jugar una acción de tu mano y realizar una compra en el orden que quieras. Ten en cuenta que muchas cartas de acción te otorgan más acciones, más opciones de compra, más dinero, incluso Puntos de Vitoria.
  3. Descartas las cartas que te hayan quedado en la mano, y junto con las cartas jugadas, las colocas todas en tu pila de descartes.


CONCLUSIONES

Lo que más me gusta del juego es que puedes encadenar varios combos con cartas de acción que te otorgan más acciones y posibilidad de robar más cartas, por lo que, dependiendo de la suerte que tengas, puedes encadenar varias cartas y acumular mucho oro para una compra importante. Es verdad que existe azar, pero está muy controlado. Cada jugador va a comprar las cartas que quiere que le aparezca en su baraja de robo, incluso la cantidad de estas, por lo que no habrá sorpresas a la hora de robar cartas. Eso si, el azar está en el orden que te van apareciendo las cartas, pero como digo, es controlable. 

El que todo el mundo comience con las mismas cartas y que puedan comprar exactamente las mismas cartas, hace que el juego sea equitativo y que gane el que mejor haya sido capaz de ver la estrategia con respecto a las cartas aparecidas en mesa. 

El juego es suficientemente fácil de explicar y de jugar como para que sea difícil llegar a manejar perfectamente. Es necesario pues unas pocas de partidas para poder ver las estrategias y las combinaciones de cartas para desarrollar una estrategia fulminante. Esto hace que el juego sea aceptado tanto para jugadores avanzados como para novatos. Ganes o pierdas, siempre ves que tu partida avanza y que no lo estás haciendo tan mal del todo.

Yo lo disfruto más jugando a dos personas que a cuatro. Pero funciona perfectamente a cualquier número de jugadores, la espera entre turno y turno no suele ser muy largo, por lo que es ameno y rápido. 

Donald X. Vaccarino ha conseguido un gran juego de mesa que probablemente se convierta, si no lo es aún, en un clásico en las estanterías de los jugones.

lunes, 13 de mayo de 2024

021 - Puerto Rico

 EL JUEGO


Sí, Puerto Rico es sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de mesa, y además un clásico que no puede faltar en cualquier ludoteca que se precie, un juego sin azar, sin elementos ajenos que puedan perjudicar las estrategias de los jugadores. Aún así, cuando un novato se acerca al Puerto Rico, que no huya, que el juego es, quizás, uno de los mejores para aprender por su sencillez y su mecánica. En un par de turno se aprende la mecánica, después todo depende del jugador en cuestión. Es un juego fácil, divertido, emocionante y una estupenda oportunidad para descubrir juegos más densos y comnplicados.  Además, se juega en una hora y media aproximadamente, por lo que lo hace ideal para jugar una partida acompañado de otros juegos más light. El juego recrea la colonización de la Isla de Puerto Rico y su consiguiente explotación de sus recursos para crear la Isla más rica de todas. 

COMPONENTES 

Las fichas de cartón representan los edificios y explotaciones que se pueden construir en la isla, mientras que los peones marrones representan los esclavos que trabajan en las explotaciones. Eso si, el juego no brilla por sus componentes, que son sencillos y sin demasiadas pretensiones. La caja muy al estilo europeo, también sencilla y sin llamar mucho la atención. 

LA MECÁNICA DEL JUEGO 

La mecánica del juego, resumida, viene siendo que el jugador del turno elige un rol y hace lo que éste le permite. Posteriormente todos los jugadores, siguiendo el orden del turno, realizan la acción que ese mismo rol le permite. Cuando todos hayan jugado, se pasa la ano de roles al jugador de la izquierda y éste elige otro, y así sucesivamente. El jugo termina cuando se acaban los colonos o los puntos de victoria, y gana el que más puntos de victoria haya conseguido reunir durante la partida.

Los edificios se dividen en dos tipos: edificios que dan algún tipo de beneficio en concreto, y los que sirven para obtener mercancías de las explotaciones. Todos ellos tienen círculos que es donde se sitúan los trabajadores, si algún edificio no tiene el circulo ocupado, no funcionará y por lo tanto no dará el beneficio a su propietario. También hay que tener en cuenta de que para que una explotacion dé la materia o materias que produce, tiene que existir un trabajar en la explotación y otro en el edificio. Si el edificio puede contener más de un trabajar, esto quiere decir que con él puedes cubrir una explotacion o varias.

EL TURNO DE JUEGO 

El turno de juego, tal y como he contado antes, es sencilla. Primero se elije el rol que se va a jugar durante el turno. Este rol lo elige el dueño del turno entre los que aún no se hayan cogido. Recordar que al final de la ronda, todos los roles que no hayan sido elegidos recibirán una moneda que se podrá acumular si al siguiente turno tampoco fueron cogidos. Esto hace que se intenten coger todos los roles antes de que acumulen muchas monedas.
Una vez que el jugador actual ha cogido un rol, todos los jugadores contando con él mismo, deben de realizar la acción descrita en el rol, a excepción de que él, por ser el que ha elegido el rol, tiene un beneficio que no tienen los demás. Por lo que todos los jugadores van realizando las mismas acciones turno tras turno.

Cuando cada jugador ha elegido un rol, comienza una nueva ronda donde el jugador inicial es el siguiente jugador a la izquierda del que actualmente tenía el turno. Volviendo a elegir rol.

COMO GANAR

Gana el jugador que tenga más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos de victoria se consiguen de varias formas, la más común es mandando mercancía con los barcos, aunque también se pueden conseguir con edifcios especiales.

RESUMIENDO

Es un juego extenso de explicar y que me ocuparía varias horas el escribir exactamente la mecánica. Creo que se ha quedado un poco embarullado y que no hace justicia al juego, pero es algo complejo de explicar resumiendo lo máximo posible para no aburrir. Pero si algo quiero dejar claro es que es uno de los mejores juegos que existen y que merece la pena darle una oportunidad.

jueves, 2 de mayo de 2024

020 - Monopoly

 Idea del juego


Este juego está diseñado con dos premisas principales.

La primera es conseguir una simulación realista de una persona que invierte su dinero en el negocio de la costrucción, tan de moda en años pasados en nuestro país. La habilidad del jugador y el factor aleatorio del dado permite que el crecimiento económico de cada jugador vayan por diferentes caminos en cada partida, pero sin perder una realidad ficticia de lo que es el negocio de la costrucción.

La segunda, es hacer un juego sencillo, asequible a todos los públicos y sin necesidad de invertir mucho tiempo en leer reglas.

Historia

Aunque el Monopoly tiene su fama, lo cierto es que no era original ni en su tiempo, ya que fue una derivación del juego The Landlord's Game creado por Elizabeth Maggie a principios del año XX, y que curiosamente, derivaron muchos otros juegos. 

El tablero

El diseño del tablero es muy simple. Las casillas por donde se mueve nuestro peón forman el cuadrado del borde del tablero, dejando el centro para colocar las cartas de Sorpresa. Cada casilla representa una propiedad, la cárcel, la salida, la sorpresa, y poco más. Cada propiedad forma parte de una calle o avenida que la forman otras propiedades con el mismo color de casilla. 

Es curioso la de tableros que existen del juego, habiendo un tablero de casi cada ciudad del mundo, de películas clásicas, de libros, de otros juegos. En fin, son todos iguales, pero cambia el nombre de las propiedades y el diseño. 

Las fichas

Para jugar al  Monopoly se usan pocas fichas. Principalmente son fichas de dinero, la mayoría de ellas impresas en papel, pero según el modelo del juego que tengas, puede que incluso tengas una tarjeta de crédito en vez de dinero impreso. También se usan fichas en forma de casa y hoteles, que representan las costrucciones que se van generando en nuestras propiedades. Para el recuento de propiedades se usan tarjetas con el mismo dibujo que la casilla de la propiedad que representa. Y poco más. Poco material y hablar de si el material es bueno o malo es realmente absurdo, ya que como he dicho hay un montón de copias distintas del juego.

El sistema de juego

Ahora si, vamos al grano de la cuestión y a lo que me hace hacer las reseñas, que no es otra cosa que contar más o menos como se juega. Este juego que me ocupa es realmente fácil de explicar y de jugar. Su preparación es escasamente 5 minutos, y la duración de una partida es indeterminada, pero tendiendo a infinito. Ese es el principal problema que yo le veo al juego, porque por lo demás, es un juego que me gusta bastante.

Como es normal en este tipo de juegos, cada jugador estará representado en el tablero por una ficha del color elegido. Estas fichas comenzarán en la casilla de salida. Decidido el jugador inicial, éste lanzará los dos dados y avanzará por el tablero tantas casillas como el número obtenido. Si cae en una casilla de una propiedad, podrá comprarla si no tiene dueño, y deberá pagar una multa al dueño en caso de que lo tenga ya. Si cae en una casilla de cárcel, perderá el turno y tendrá una paralización. En caso de caer en una casilla de sorpresa, robará una carta del centro del tablero y la leerá en voz alta, aplicando lo que se dice. Cuando se vuelve a pasar por la casilla, se gana un poco de dinero para poder seguir jugando. 

Ahora bien, ¿Que se necesita para construir casas y hoteles? Pues a parte de dinero, tener todas las propiedades de un color. Una vez hayas conseguido todas, podrás construir en una de esas propiedades lo que quieras. Al construir alguna de estas dos cosillas, la propiedad incrementará su valor y el desgraciado que caiga en ella, te tendrá que pagar una fortuna.

Fácil de jugar, pero lo complicado del juego es la negociación. Se puede negociar todo. Puedes cambiar propiedades con otro jugador, puedes vendérselas, puedes pagar con propiedades en vez de dinero, hacer prestamos, etc. Todo eso con un único fin. Joder al prójimo lo más posible para arruinarlo.

viernes, 19 de abril de 2024

019 - Catan


Autor: Klaus Teuber
Editorial: Devir
Dificultad: Fácil
Nº jugadores: 3 a 4 
Tiempo: 90 minutos

Información del editor: En Colonos de Catan los jugadores intentan ser la fuerza dominante, en la isla de Catán, construyendo poblados, ciudades y caminos. En cada turno el dado rueda para determinar cuál será la producción en la isla. Los jugadores acumulan materia prima para construir sus civilizaciones y conseguir suficientes puntos de victoria para ganar la partida.

Fue el ganador del premio 'Spiel des Jahres' sobretodo por la increíble habilidad con la que consigue ser atractivo tanto para los jugadores habituales como para los que empiezan. 

¿De qué va?
Colonos de Catan, ahora llamado sólo Catan, es un juego de recursos, comercio y un poco de puteo. Cada jugador representa a un terrateniente que llega a la isla de Catan y que intenta extender la riqueza y su número de territorios a través del comercio y lo que producen sus tierras. Para llevar a cabo este objetivo cuenta con un poblado y un par de caminos, junto con tres tierras dispuestas para sacar producción de ellas.

¿Cómo funciona?
El juego se divide en 3 fases:

  • Fase de producción: El jugador al cual le corresponda el turno, lanzará dos dados de seis caras. Todos los territorios que tengan el mismo número que el resultado del dado, producirán la materia prima que en ellos se encuentran. Los poblados o ciudades que se encuentren colindantes a estos territorios, podrán recoger uno o dos, dependiendo si es un poblado o ciudad lo que tienen, de esa materia. Estas materias se recogen aún no siendo tu turno, por lo que a lo largo de los turnos de los demás jugadores, podrás ir acumulando recursos para posteriormente usarlos en tu turno. El único caso donde no se saca producción es cuando en los dados sale un 7. En ese caso se mueve al ladrón, colocándolo en un territorio a elección. Ese territorio deja de producir hasta que el ladrón vuelva a cambiarse de sitio. Además, el jugador que ha colocado el ladrón puede robar una carta al azar a uno de los jugadores que estén sacando beneficio de ese territorio.
  • Fase de Construcción: Después de recoger los recursos de tus tierras, puedes intercalar la fase de Construccion con la de comercio. En esta fase en particular, sólo el jugador al que le corresponda el turno podrá construir. El jugador paga los recursos que necesite, dependiendo de lo que quiera realizar, y coloca la nueva construcción en el tablero. Si es un camino, deberá seguir la línea de sus caminos anteriores. Si es un poblado, tendrá que ser construido dejando dos caminos entre otro existente en el tablero, sea suyo o no. Y si es una ciudad, tendrá que hacerlo quitando un poblado y poniéndola en su lugar.
  • Fase de Comercio: Esta es la fase más divertida del juego. Durante esta fase, todos los jugadores pueden comercial sólo y exclusivamente con el dueño del turno. Aquí es libre el poner la cantidad de cambio y todo depende de como ande la partida, poniendo algunas materias primas muy caras y otras muy baratas. También se puede comercial con la banca al orden de 4 cartas iguales por 1 que elijas. Y también tenemos los puertos, que si construimos un poblado o ciudad en ellos podemos beneficiarnos de un intercambio con la banca de 3 a 1 o inlcuso de 2 a 1.

A parte de las construciones, con las materias primas puedes comprar Cartas de Desarrollo. En este mazo hay varios tipos de cartas, pero principalmente hay soldados, que permiten mover el ladrón y por lo tanto quitártelo de uno de tus territorios para que pueda volver a producir. También encontrarás cartas que te regalarán caminos, materias primas, puntos de victoria e incluso robar materias primas a tus compañeros de mesa.

¿Quien gana?
Gana la partida quien llegue a 10 puntos. Los puntos se consiguen, bien construyendo poblados (1 punto), ciudades (2 puntos) o con cartas de desarrollo (1 punto). También se otorgan dos premios durante la partida, uno es al camino más largo (2 puntos) y otro al que tenga el ejercito mayor (2 puntos).

Lo mejor
Es un juego que ha traspasado las fronteras de las tiendas especializadas y se puede encontrar en las grandes superficies. Si ha conseguido eso es por algo, y no es más que por ser un grandísimo juego. También tiene una rejugabilidad enorme, ya que el tablero se construye de manera aleatoria para cada partida, permitiendo cambios significativos de una a otra. A parte claro está de la fase de comercio, que depende mucho de lo que vaya saliendo en los dados para que esté más fluida o no. Y lo mejor de todo es que tiene unas reglas sencillas que permiten jugar a cualquier persona, esté o no familiarizada con los juegos de mesa.

Lo peor
Para mi no tiene pega, pero mucha gente dice que depende mucho de la suerte. Yo no lo veo así, ya que una buena plantificación al principio de la partida, te permite sortear bastante bien la suerte. Y aquí va la segunda pega que he oído por ahí, y es que casi todo el desarrollo de la partida depende de la colocación al inicio de esta. Otra cosa que tampoco veo yo, ya que he visto ganar partidas usando varias tácticas y estando muy mal colocado al inicio de la partida.

Conclusión
Un juegazo que no me canso de jugar. Un clásico dentro de los juegos de mesa y que todo el mundo tendría que tener en su ludoteca. Muy recomendable. 

martes, 9 de abril de 2024

018 - Kingdoms

 

Editorial: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 minutos

Cuando lo jugué por primera vez en las Jornadas de Juegos de Mesa de Córdoba, allá por el año 2.008, aproximadamente, me pareció un grandisimo juego. Por aquel entonces estaba yo muy verde en estos temas, pero he de decir, que aún hoy en día, conociendo la cantidad de juegos que conozco, me sigue pareciendo un gran juego. Ha perdido fuelle, pero me sigue encantando. 

Componentes

Los componentes del juego son pocos. Un tablero dividido en cuatro piezas con forma de puzzle, que se unen para formarlo. Es la primera vez que me encontraba con un tablero de este tipo, acostumbrado a los tableros que venían doblados para que entrasen en la caja. Y me resultó curioso y una forma perfecta para tener los tablero siempre en perfecto estado. Creo que se estropean mucho menos de esta forma, ya que los que vienen con el dobles, al final, de tanto usarlos se suelen rajar.

A parte del tablero, vienen unas losetas cuadradas y unas monedas de cartón. El cartón es de buena calidad para lo que un juego de ese precio puede ofrecer, aunque las monedas me dan la sensación de que resultan un poco cutres. En cuanto al diseño gráfico, nada reseñable, está a la altura, ni muy bonito ni muy feo.

Objetivo

El objetivo del juego es conseguir después de tres rondas el máximo de puntos de victoria posibles, usando tus castillos de forma inteligente y reservando los grandes para los momentos adecuados.

Preparación

Cada jugador elige uno de los cuatro colores disponibles y pone delante suya los castillos de su color. Luego se forma el tablero con las cuatro piezas del puzzle, y se barajan las losetas de forma que queden bien mezclaras y sin que se vean el contenido de estas. Empezando por el jugador inicial, cada uno coge una de las losetas y la guarda. Esta loseta la podrá usar en cualquier momento, en lugar de coger una del montón.

Jugar

Empezando por el jugador inicial, éste elige entre poner la loseta que tiene en su poder, o bien coger una del montón y colocarla en el tablero, o bien colocar uno de sus castillos en el tablero. Una cosa a tener en cuenta es que la loseta que se tiene en su poder, una vez usada, no se recupera. O sea, que no se vuelve a robar para tener siempre una en reserva. En cuanto a los castillos, una vez usados, no se recuperan, a excepción de los de 1 punto, que son los únicos que vuelven a tu mano par la siguiente ronda.

El tablero está dividido en cuadrados perfectos para colocar las losetas que vienen en el juego. Cuando se pone una loseta sobre el tablero, hay que situarla en cualquier cuadrado libre de éste. Esta loseta afectará a todas las losetas que sigan una línea recta desde ella a los bordes del tablero. Las losetas, la mayor parte de ellas tienen un modificador a la puntuación, la mayor de ellas positiva, pero unas cuantas negativas. Luego tenemos las losetas especiales, que creo recordar que hay sobre cuatro distintas, una que multiplica por dos los puntos de la fila, otra que los modificadores positivos no cuentan en esa final, otra que hace que la influencia de una loseta se corte en ella no siga por la fila, etc. 

Los castillos vienen clasificados por puntos. Hay castillos con un punto, dos puntos, tres y cuatro puntos. Cuando se sitúa un castillo sobre el tablero, al final de la ronda, este castillo puntuará sumando todos los modificadores de las losetas que haya en linea recta desde el castillo hacia los cuatro lados del tablero, multiplicado por un modificador igual a la cantidad de puntos que tiene el castillo. Por lo tanto hay que saber muy bien cuando situar un castillo y que castillo colocar. Es normal que cuando veas una cruz favorable, quieras colocar un castillo con un multiplicador alto, pero esto conlleva a que los demás compañeros minarán a ser posible, las filas que afecten a ese castillo con puntos negativos.

Final de la partida

El final de la partida llega cuando el tablero se ha llenado de losetas y no puede colocarse ninguna más. En ese momento se deja de poner losetas y se cuentan los puntos obtenidos en esa ronda por cada castillo. Después se vacía el tablero, se entregan las losetas que cada jugador tenga guardadas, en caso de no usarlas, y se recuperan solamente los castillos de un punto. Se vuelven a barajar las losetas, se reparte una a cada jugador, y comienza la segunda ronda exactamente igual que la primera. Al final de la tercera ronda, el juego se termina y el jugador que haya obtenido más puntos gana la partida.

Conclusión

Un juego rápido y vistoso, donde la suerte influye en su medida justa. Sirve sobretodo para echar unas risas con los amigos, aunque muchos lo tachan de ser demasiado matemático, no se, yo tampoco me quiebro mucho la cabeza intentando sumar y restar para ver si un sitio es rentable o no, ya que como queden huecos vacíos, y tus compañeros de mesa tengan la suerte de que les toque losetas con puntuación negativa, te la pueden jugar. En fin, un juego muy recomendables.