lunes, 26 de febrero de 2024

014 - Fanhunter Batallitas

 

Nombre: Fanhunter Batallitas
Autor: Chema Pamundi
Editorial: Farsa's Wagon
Año: 1.996
Jugadores: 2 - 4

EnlaceBoardGameGeek

Introducción

Como los más avezados lectores del blog se habrán dado cuenta, se trata del juego de mesa basado en los comics de Chema Pamundi llamados del mismo nombre. Recordar, que también existe el juego de Rol, y que existe mucha similitud entre los dos, incluso se puede exportar personajes y partidas de un sistema a otro sin ningún problema, pudiéndose usar este juego como un complemento para tus partidas de rol. Yo la vedad es que no soy muy seguidor de los juegos de humor, y nunca he tenido la oportunidad de jugar una partida de rol al Fanhunter, pero aún así, me hice con él y me llevé una grata sorpresa. Eso si, he tenido pocas oportunidades de jugarlo, pero lo poco que he jugado me ha resultado muy divertido. Para los que aún no sepan de que es el juego, diré que es un wargames de escaramuzas simplificado al máximo, donde existen dos bandos, los Fanhunter y las Tropas Papales, cada jugador elegirá un bando, se leerá la introducción de la pequeña aventura y se comenzará a repartir leches como panes entre ellos hasta conseguir el objetivo que cada uno tenga.

 Objetivo

Cada aventura tiene un objetivo, como por ejemplo, coger una muñeca de trapo de un supermercado y traerla a la base de los Fanhunter. En el libro creo recordar que hay lo menos diez y es muy fácil inventarse muchas más, por lo que la vida del juego es básicamente infinita, ya que depende directamente de la imaginación y las ganas de los jugadores.

Componentes

Trae un libro de tamaño cuartilla donde viene explicado todas las reglas entre chiste y chiste, muy ameno de leer y de entender. Sólo la lectura ya es recomendable para pasar un buen rato. Luego trae hojas un poco más gruesas para recortar, donde podemos encontrar las tropas, los contadores y demás cosillas que nos van a resultar muy útiles durante una partida. También trae cinco tableros a dos caras del mismo tamaño del libro, donde dependiendo de la aventura a jugar, usaremos uno, dos o todos, situándolos en la posición indicada en esta.

Desarrollo

Tras leer la introducción de la aventura, colocar los tableros y sobre ellos los contadores, lo tendremos todo preparado para comenzar. Ahora solo falta poner en ellos los cartoncillos que representan a nuestros bandos y empezar a darnos tiros y saltenazos sin conocimiento ninguno. Aquí hay poca diferencia con respecto a otros tipos de juego del estilo, por lo que primero jugará el turno completo un jugador, y seguidamente el otro. Pudiendo realizar acciones típicas como moverse, disparar, buscar cobertura, etc. Acciones sencillas pero completas.

Conclusión

Me ha parecido un juego muy gracioso, entretenido y divertido. Desde el primer momento ya te das cuenta de que tienes entre manos algo distinto a lo habitual, con un sistema de juego poco profundo pero jugable. Algo así como un wargames sin complicaciones, para pasar un rato entre risas y sin preocuparte demasiado por las consecuencias de tus acciones. Por lo que yo lo recomendaría, por todo lo dicho con anterioridad y también por su precio, al menos cuando yo me lo compré era barato, ahora no se si se puede pillar en algún lado.

miércoles, 14 de febrero de 2024

013 - Exploradores

 

Exploradores (Lost Cities) de Reiner Knizia, fue publicado en el año 1999. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi colección, y es de la editorial DevirExploradores recrea el proceso de financiación de expediciones a culturas antiguas. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí para conseguir que sus exploraciones sean productivas. Para lograr su objetivo, ambos jugadores dispondrán de un mazo de cartas común diferenciado en cinco colores y un tablero alargado y de pequeño tamaño donde vienen representadas las cinco expediciones y el que se usará como punto de partida para comenzar las expediciones.

Durante la partida, no sólo tendrán que ir colocando las cartas que mejor les venga a sus expediciones, sino también tendrán que andar astutos para sacarle cartas de la mano al otro jugador, poniendo cebos sobre el tablero. Exploradores es un juego que da mucha importancia a la velocidad de la partida y donde la rapidez y el saber arriesgar o esperar se verá premiado con mayor puntuación al final de la partida.

Los componentes

1. Las cartas del juego
Lo primero que llama la atención, es que a diferencia de otros juegos de cartas, el tamaño de estas es enorme, y el grosor apropiado para unas cartas que van a ser manoseadas sin conocimiento ninguno, cosa de agradecer. Las cartas vienen separadas en cinco colores, correspondientes a las cinco expediciones que hay en el juego. Cada color viene numerado del 1 al 10, y a parte vienen 3 cartas de mano para cada color, haciendo un total de 13 cartas por color.

2. El tablero
El tablero, tal y como hemos indicado antes, representa las cinco expediciones existentes en el juego, cada una con un color característico, para poder diferenciarlas claramente de las otras. Tiene el tamaño exacto para poder poner en él, las cartas que se descartan, y comenzar las expediciones cada jugador por su lado, con su separación perfecta para que no estorben unas con otras. 

La mecánica de juego

Exploradores tiene una mecánica de juego muy sencilla y parecida al Solitario de toda la vida, con alguna diferencia, principalmente porque el juego es para dos jugadores. Básicamente el juego está dividido en dos fases, la de robo y la de colocación de cartas.

La fase de colocación de cartas
Al principio de cada turno, el jugador en cuestión puede colocar una carta de su mano en su lado del tablero. Dependiendo del color que tenga, lo tiene que colocar delante de su color en el tablero. Por lo tanto, las verdes irán todas juntas, una detrás de otra, por poner un ejemplo. Hay que tener en cuenta una cosa, en el momento que coloques una carta sobre tu lado del tablero, la próxima vez que vuelvas a colocar una carta del mismo color, tendrá que ser de un valor superior a la que ya has puesto, por lo tanto, lo mejor será colocar una carta de valor bajo, para posteriormente poder agregar más cartas.

Las cartas de mano, solamente se pueden colocar al inicio del color, por lo tanto son las primeras en colocarse en el tablero, pero no necesariamente siempre tienes que colocar una carta de mano para comenzar un color, tú puedes comenzar el color con la carta que quieras.

Otra opción es colocar la carta de lado, justo en el tablero, o sea, entre medias de tu sitio y el sitio de tu contrincante. Esto es para descartarla. Por lo tanto, en esta parte del tablero se podrá encontrar 5 mazos de descarte, uno para cada color. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse justo encima de las demás, porque a la hora de robar, sólo se podrá robar la que está encima.

La fase de robo
Después de colocar una carta sobre el tablero, el jugador roba una carta del mazo común. Si la carta que puso sobre el tablero, fue un descarte, o sea, situada en el centro, podrá coger otra carta del centro del tablero, siempre y cuando esté encima del montón de descarte que quiere uno robar.

Valoración Personal

El juego se termina cuando se roba la última carta del mazo. En ese momento se hace recuento de puntos. Cada expedición comenzada, y esto es siempre y cuando se haya colocado una carta en ella, restará 20 puntos. Luego, cada expedición sumará tantos puntos como el valor total de las cartas usadas. Si llegó a tener al menos 7 cartas en la expedición, suma 20 puntos más. Si has tenido suerte y has usado una mano, el resultado final se multiplica por 2, si son dos manos, es por 3, y si son 3 manos, es por 4. Esto nos lleva a la conclusión de que si no ves factible poner bastantes puntos en una expedición, no la comiences porque te va a puntuar negativo. También hay que tener en cuenta de que si comienzas una expedición que ha comenzado tu contrincante, tendrás la mitad de posibilidades de completarla con éxito, ya que los dos estáis luchando por la misma expedición.

Por lo tanto hay que considerar muy bien que expedición comenzar, si esperar a que salgan cartas más bajas o directamente poner las más altas y así asegurarse de que te da tiempo a ponerlas, porque eso si, cuando menos te lo esperes, se ha terminado la partida y te has quedado con un montón de cartas buenas en la mano, y casi siempre suelen ser las de mayor valor, ya que son las últimas en colocarse.

Un juego rápido, simpático y divertido, que te pedirá una y otra vez una nueva partida. Piques asegurados.

lunes, 5 de febrero de 2024

012 - El Gran Dalmuti

 

Después de diseñar Magic, el EncuentroRichard Garfield se aventuró a crear un juego, lo que para mi y muchos de los que me lean, no era un juego nuevo, sino una evolución del Culo o Hijoputa, como se conoce de toda la vida, pero disimulando un poco y metiendo más cantidad de cartas. Supongo que para crear este juego, no habrá tenido que quebrase la cabeza tanto como con el Magic, sino simplemente darse una vuelta por el patio de un colegio y ver como unos niños juegan a un juego con una baraja de cartas normal y corriente. Pero claro, aquí no estamos hablando de un creador de juegos, sino de un empresario, y juraría que allí vio un filón que por esas fechas no estaba explotado, y no es otra cosa que editar un juego tradicional, bajo otro nombre, y a ser posible, modificándolo lo menos posible. Ejemplos de esto mismo lo podemos ver en Hombres Lobo de Castro Negro, o incluso el Mentiroso de MB.

Richard Garfield doto al juego de una ambientación sencilla: una simple villa donde hay un Gran Dalmuti, que podría decirse que es el Rey, unos nobles, mercaderes y peones. O al menos esos nombres son los que tengo yo a mano. También doto de cierta gracia al juego, teniendo que desplazarse los jugadores de la partida por la mesa dependiendo de como quedasen en la anterior mano. Así, el Rey, que es el que ganó la última mano, se sienta primero y a su izquierda, se van colocando los nobles y mercaderes, en el orden que van terminando, hasta llegar al último de todos, que se coloca a su derecha, y que se le otorga el titulo de Peon.

La dinámica del juego es bien sencilla. El juego contiene12 cartas con un 12 en ellas, 11 cartas con un 11, 10 cartas con un 10, y así sucesivamente hasta llegar a tener 1 carta con un 1 en ella, más 2 comodines. Hacen un total de 80 cartas. Estas se reparten en su totalidad entre todos los jugadores. A partir de ahí y comenzando por el Gran Dalmuti, cada jugador va soltando la misma cantidad de cartas pero de un valor inferior, a la que soltó el último en jugar cartas, teniendo en cuenta que el jugador que comienza puede soltar cualquier número de cartas de un mismo valor.

Los que ya hayan jugado alguna partida, sabrán que mientras más cantidad del mismo tipo de cartas exista, menos valor tiene para el juego, por lo que el 12 será la carta que menos vale y que costará más quitarse de encima, y el 1 será la que más vale, pudiendo cerrar cualquier mano de una carta con ella, ya que no existe nada de menos valor. Por lo que hay que tener muy claro cuando y que cartas jugar. Muchas veces, aunque uno tenga cartas que pueda jugar en una mano, es preferible no jugarlas y esperar al desgaste de los demás, para luego entrar al trapo.

El tema de la puntuación, que Richard Garfield se sacó de la manga, me parece magistral. Nosotros jugamos a quien supera los 20 puntos gana la partida. De ese modo, aún no siendo Gran Dalmuti en ningún momento en la partida, puedes ganarla. También es cierto, que todos los jugadores se van uniendo para intentar que el jugador que va en cabeza puntúe lo mínimo posible, creando un ambiente bastante interesante durante la partida.

Resumiendo, es un juego que hay poco que contar, que es muy divertido cuando se juntan varias personas al rededor de una mesa, y que es muy recomendable, sobretodo por el precio que tiene. Y es más, puedes incluso jugar con personas que normalmente huirían al ver un juego de mesa. 

martes, 23 de enero de 2024

11 - Doomtrooper

 Autor: Bryan Winter

Editorial: Target Games
Año: 1.994
Jugadores: 2, aunque se pueda jugar más.
Duración: 60 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Hace unos días, realice un artículo hablando de los juegos de cartas coleccionables, y me acordé de este y que apenas nombre en el artículo, y fue uno de los que más jugué, teniendo actualmente una colección bastante apañada. Es un juego que bien pueden jugar hasta seis personas, pero que principalmente es divertido en un enfrentamiento a dos, porque como jueguen muchos, se alían y muere el más débil, o el mazo más lento. 

El juego recrea un enfrentamiento a mano armada entre las corporaciones existente en el mundo de Mutant Crhonicles, el mismo mundo que hemos visto reflejado hace poco en una película, que por desgracia, no llego a emitirse en los cines. Este mundo es muy famoso en América, y ha dado fruto a un juego de rol, multitud de videojuegos, un wargames y el último producto del que tengo noticias, un juego de miniaturas que actualmente distribuye en España Edge

Para los que no sepan mucho de que va este mundo, os contaré más o menos que es un mundo futurista, donde en vez de países hay corporaciones, y éstas han conquistado el espacio, haciéndolo habitable. Los enfrentamientos, bien pueden ser entre ellas, o contra la Legión Oscura, que viene a ser los malos del juego, por lo que no hay restricción ninguna a enfrentarse dos mazos iguales. 


Contenido

Como es típico en este tipo de juegos, se venden en mazos iniciales, de unas 60 cartas, y sobres con unas 15. Efectivamente, las cartas vienen aleatorias y hay comunes, raras e infrecuentes, como todo buen JCC. Para jugar no te hace falta nada más que las cartas y unos contadores pequeños para llevar la cuenta de los puntos de destino, y los de promoción. Los primeros son para gastarlos en el uso de las cartas y os segundos para ganar la partida.
Para diferenciar de una mejor manera las cartas, cada tipo de ellas vienen diferenciado con un icono y un color en el borde. Por ejemplo, los guerreros, da igual cuál sea su afiliación, tienen dos espadas cruzadas de icono. De este modo, es fácil diferenciar un tipo de cartas de otro, cosa de agradecer.


Mecánica

La mecánica, al principio puede resultar un poco más compleja que otros juegos de este estilo, pero no es cierto. El principal activo que le encuentro al juego es que puedes mezclar cartas de todas las corporaciones para hacer un buen mazo de juego, y que no hay limitaciones para el número de cartas que quieras meter en tu mazo. Incluso algunas cartas te permiten jugar con tu colección, por lo que siempre es bueno tener algunas cartas tochas fuera del mazo por si aparece esa carta y poder jugarlas. El único problema que le veo al mezclar corporaciones en el mazo es que pierde un poco la sustancia del juego, y que las cartas más poderosas de cada una sólo se pueden jugar sobre ellas, por lo que al final tenderás a tener todo de la misma corporación.

Veamos ahora detenidamente el turno de juego. Cada jugador va alternándose durante la partida, jugando cada uno su turno de juego. Durante un turno, el jugador actual, podrá realizar tres acciones completas en cualquier orden, teniendo en cuenta de que sólo puede realizar una de ataque, y ésta tiene que ser la última. Pero antes de comenzar con las acciones, debe rellenar la mano hasta el máximo de 7. Efectivamente, mientras más cartas juegues, más cartas robas y más rápido mueves el mazo y por consiguiente, más daño podrás hacer al contrincante.

Cada carta, dependiendo del tipo cuesta una acción jugarla, tenemos por ejemplo las cartas de equipo, fortificaciones, hechizos de Simetría Oscura, Guerreros, etc. Éstos últimos, además de gastar la acción pertinente, deberás de gastar tantos puntos de destino como marque el valor del guerrero. Luego tenemos otras cartas que no cuestan ninguna acción, como las Especiales, que la misma carta te indica cuando se pueden jugar, el efecto que produce y si hay que gastar alguna acción, punto de destino o de poder. En caso de no querer o poder gastar una acción en una carta, se puede meditar con ella, lo que proporcionará 1 punto de destino.

La acción de ataque, la única distinta a las demás, se debe de realizar en última instancia, y sólo una por turno. Durante esta acción, el jugador poseedor del turno, elige uno de los guerreros que tenga sobre la mesa, y elige a otro guerrero del oponente. Estos dos guerreros se enfrentarán en un combate. Por lo que puedes deducir, sólo se podrá atacar una vez por turno, y cada ataque sólo podrá ser realizado por un guerrero. Una vez que se eligen el atacante y el defensor, el que ataca elige la táctica del combate, ya sea cuerpo a cuerpo o distancia. Se comparan las cantidades que se tienen con el blindaje y si se supera, se produce una herida. El guerrero herido se gira para mostrar su nuevo estado. La próxima vez que sea herido, será retirado del juego y el que lo haya matado, recibe tantos puntos como el valor de éste, pudiendo repartirlos entre los puntos de destino y los de promoción. Esta es una de las pocas maneras, por no decir la única de conseguir puntos de promoción.

En caso de que el oponente no tenga guerreros en mesa, se puede atacar a él directamente. El atacado no pierde nada, y el atacante gana la mitad del valor del guerrero elegido en el ataque en puntos de destino, y no de promoción.


Estrategia


La estrategia que recomiendo, es tener en el mazo pocos guerreros y muchas cartas para joder al contrario, y que los pocos guerreros que tengas sean los más tochos, aunque valgan caros sacarlos, no hay prisa, y cuando salgan, la partida es tuya. 


Resumen

Un juego muy sencillo, que consiste en ver quien es el más burro creando el megatochoguerrerodelamuerte, que machaque y humille a los demás guerreros, por lo que al final siempre tenderá a sacar el más tocho y ala a disfrutar. Por lo que la estrategia está muy limitada. A pesar de esto, el juego es muy divertido y me entretuvo durante muchos años.

viernes, 12 de enero de 2024

010 - Cluedo, efectos especiales

 

Autor: Craig Van Ness
Editorial: Hasbro
Año: 2003
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos
EnlacesBoardGameGeek

Cluedo FX de Craig Van Ness es un juego que pueden jugar desde 2 a 4 jugadores, y que es una nueva vuelta de tuerca al clásico Cluedo. Y no es la última, ya que este data del 2.003 y posteriormente, creo que han sacado un par de Cluedos más. Cada uno similar, pero distinto. Pero he de decir que de todos los Cluedos que he probado, éste que estoy comentando es el que me ha parecido muy superior a los demás, tanto por su rejugabilidad, rapidez y estrategia. Cierto es que posteriormente han sacado un juego donde el asesino puede incluso matar a los jugadores si tardan mucho en descubrirlo, y que todavía no lo he probado, y que pienso que puede estar también realmente bien. Pero hasta que no lo pruebe no pienso quitar a este Cluedo del pedestal donde lo tengo.

La temática del juego la conocemos todos, jugones o no, pero para los más perdidos, os contaré que tenemos una mansión, llamada Villa Tudor, y donde se ha cometido un asesinato. Nosotros, como detectives, tendremos que pasearnos por la mansión encontrando pistas e interrogando a los que allí estaban en el momento del asesinato, para descubrir cuál de ellos es el asesino. En el momento que tengamos el sospechoso, tendremos que hablar con el Inspector Jefe y dar nuestro veredicto antes que los demás lo hagan y de ese modo, ganar la partida.


Mecánica

En el juego, cada jugador lleva a uno de los cuatro personajes que se presentan, con una paridad ejemplar, dos mujeres y dos hombres, y nos moveremos por las distintas localizaciones de la mansión. Antes de comenzar la partida, tendremos que barajar cada montón de cartas independientemente del otro. Un mazo es de los objetos, otro de los sospechosos, y otro el de los lugares. Una vez barajados se coge una carta de cada mazo y se coloca en el sobre indicado para ello. Ahí tenemos al asesino, el lugar y el arma homocida, y es lo que tenemos que descubrir por eliminación de pistas.

A continuación, mezclamos los tres mazos de juego y los barajamos bien, metiendo una carta en cada sobre de los sospechosos, para que cuando no los encontremos en una localización, podamos descubrir una pista. Las cartas que sobran, se vuelven a barajar bien y se reparten entre los jugadores. Una vez hecho todo esto, se pulsa el botón On del juego y comenzamos a oír los que nos tiene que contar el locutor. Este va a ir marcando con su voz, el orden de turno, a quien nos encontramos en donde estemos, si hay alguien escondido, quien se mueve cerca nuestro, cuando llega el Inspector y demás. A parte, el sistema informático que tiene, mueve a los sospechosos siguiendo un orden aleatorio, que conseguirá perder a algunos y encontrarte con otros muchas veces. Esto es sin duda lo mejor del juego, ya que cada partida es completamente diferente, alargando la vida del juego.

Una vez que te nombre, comienza tu turno. Durante éste, puedes mover a tu personaje a cualquier parte del tablero, pulsando con éste para que el imán toque el tablero y de ese modo se active la voz, que nos dirá quién se encuentra en donde nos encontramos actualmente. Si hay alguien, podemos interrogarlo, por lo que podremos ver su sobre con la pista que guarda dentro. Una vez que has visto a un sospechoso, da igual si te lo encuentras más veces, ya que siempre tendrá la misma carta/pista en su sobre.

El segundo paso es preguntar a tus compañeros de investigación por el asesino. Tu pregunta tiene que tener un sospechoso, un arma homicida y el lugar donde estés actualmente. Si tu compañero de la izquierda tiene en su mano alguna de las cartas que has nombrado, te la enseña a ti solamente, sin decir cual es a los demás. Si no tiene ninguna, pasa la misma pregunta al siguiente jugador de la izquierda, y así hasta que todos hayan dicho que no tienen ninguna en mano, o hasta que el primero que tenga una pista te la enseñe. Recordar, que sólo se contesta con las cartas que tienes en mano, y no las cartas que se haya visto durante la partida.

El último paso es pulsar el botón de buscar, por si hay algún sospechoso escondido, y si lo hay, preguntarle igualmente, tal y como se ha hecho en el paso 1. Después le toca al siguiente jugador.


Final del juego

El jugador que descubra el primero que tres cartas hay en el sobre del asesino, y se lo diga al inspector, gana la partida. Para eso, en cuanto sepa la respuesta correcta, tiene que ir en busca del Inspector, que normalmente anda escondido, para complicar un poco la cosa.


Componentes del juego

 Los componentes del juego tienen una calidad impresionante. El tablero se monta con cartones, apareciendo de la nada, la gran mansión en relieve. El grosor del tablero es perfecto y está muy bien ilustrado. Las miniaturas de los personajes de los jugadores, aún sin estar muy bien pintados, son de buena calidad y dan el pego bastante bien. Los imanes que tienen en su peana para activar algunas zonas del tablero funcionan en la mayoría de los casos, aunque el algunas falla, pero nada importante. Las cartas son gruesas, y los sobres duran una eternidad, es más, los míos después de tropecientas partidas, no se han resentido. Las carpetas donde se deja uno caer para anotar las pistas y demás, están perfectas, aunque un poquito más grandes no vendría mal.

Mención aparte merece las hojas que hay que usar para anotar las pistas. Son pequeñas, aunque muy útiles. Lo malo es que se acaban. Yo ya me fundí las que traía el juego, pero, y aquí hay que nombrar a Hasbro, les solicité unas pocas de hojas más para seguir disfrutando del juego, y me la mandaron con mucha rapidez, totalmente gratis, y tres tacos enormes, que tendré hasta que me jubile. Un 10 para Hasbro que se portó de lujo.


Valoración

Como habéis leído, mantiene la mecánica sencilla del Cluedo clásico, pero añadiendo un pequeño programa informático, para ir moviendo a los sospechosos por el tablero, añadiendo así una parte de incertidumbre al juego. Nunca sabes quien vas a encontrar en el lugar donde vas a entrar, a no ser que lleves en la cabeza los movimientos de los que más te interesen y de ese modo puedas deducir por donde andan. Con el tema de las preguntas, saber que preguntar, que pista enseñar y cuando y como buscar a los escondidos es crucial, por lo que el juego no se basa en el gato y el ratón, sino que es mucho más profundo de lo que a priori pueda parecer.

Para mi es uno de los mejores juegos que tengo en mi colección, y eso que cuando me lo regalaron y lo vi, pensé Vaya mierda, un Cluedo. Pero una vez puestos en escena y jugando,  me pareció un juego grandioso, muy bien realizado y que engancha y mucho. Perfecto para cualquier número de jugadores, aunque es más divertido a 4, es todo un desafío para 2.

viernes, 5 de enero de 2024

🎆¡Adelante en el nuevo año con Skyrockets!


Skyrockets: ¡Festivales de fuego!
2-5 jugadores - 10 minutos - Mayores de 10 años

En Skyrockets, los jugadores se turnan para jugar a las cartas y voltean los temporizadores de arena a juego (tus fuegos artificiales) sin dejar que se acaben. ¡Todo esto mientras trabajamos juntos para avanzar a lo largo de la pista de cuenta atrás para ganar!


🎆 Trabajen juntos para completar 30 eventos, cada uno con un desafío único y un giro en las reglas.
⏳ Mantenga el espectáculo en funcionamiento en tiempo real para sorprender a la multitud con sus impresionantes pantallas: voltee las fichas de la multitud para guardar cualquier temporizador que se agote.
🎉 ¡Mueve el temporizador de cuenta atrás (pero solo cuando esté vacío) por la pista de cuenta atrás para ganar!

jueves, 4 de enero de 2024

Stonemaier Games January 2024 Update: Civilizations and Dragons!


Eres un dracólogo aficionado en el mundo de Wyrmspan, un lugar donde dragones de todas las formas, tamaños y colores deambulan por los cielos. Excava un laberinto oculto que recientemente desenterraste en tu tierra y atrae a estas hermosas criaturas a refugiarse en el santuario de tus cuevas.

Durante un juego de Wyrmspan (1-5 jugadores, 90 minutos), construirás un santuario para dragones de todas las formas y tamaños. Su santuario comienza con 3 espacios excavados: el espacio más a la izquierda en su Cueva Carmesí, su Gruta Dorada y su Abismo Amatista. A lo largo del juego, excavarás espacios adicionales en tu santuario y atraerás a los dragones para que vivan allí, encadenando poderosas habilidades y ganando el favor del Gremio de Dragones.

Wyrmspan está inspirado en los mecanismos de Wingspan, aunque sus elementos únicos hacen de Wyrmspan un juego independiente (no compatible con Wingspan). Está diseñado por Connie Vogelmann (Apiary), ilustrado por Clementine Campardou y desarrollado por Elizabeth Hargrave (Wingspan).