viernes, 11 de octubre de 2024

040 - Parhfinder: El Auge de los Señores de las Runas


 INTRODUCCIÓN 


Pathfinder: El Auge de los Señores de las Runas es un juego de cartas cooperativo basado en la aclamada campaña de rol del mismo nombre, publicado por Paizo. Diseñado por Mike Selinker, este juego pone de 1-4 jugadores (hasta 6 con expansiones) en la piel de héroes que deben enfrentar desafíos, derrotar monstruos y completar misiones en un mundo lleno de fantasía y magia. La caja básica es parte de un sistema que permite desarrollar la campaña a lo largo de varias sesiones, con una evolución progresiva de personajes, algo muy similar a las partidas de rol tradicionales.


OBJETIVO


El objetivo principal en Pathfinder: El Auge de los Señores de las Runas es completar escenarios individuales que se enlazan entre sí para formar una campaña más grande. En cada escenario, los jugadores deben derrotar al villano principal y cerrar las diferentes localizaciones en las que este podría estar oculto. Cada localización contiene enemigos, trampas, tesoros y aliados que los jugadores deben sortear para llegar al villano y derrotarlo antes de que se agote el tiempo.


Al finalizar un escenario exitosamente, los jugadores pueden mejorar a sus personajes añadiendo cartas de equipo o hechizos y habilidades más poderosas a sus mazos, preparándose para los siguientes desafíos. El juego se basa en un sistema de gestión de cartas, donde el mazo de cada jugador representa tanto su equipo como su salud: si se agotan tus cartas, tu personaje muere.



COMPONENTES


La caja base de Pathfinder: El Auge de los Señores de las Runas incluye una variedad de componentes que hacen que el juego sea dinámico y rejugable:


Cartas de personaje: Cada jugador elige uno de los héroes disponibles, cada uno con su propio mazo inicial de cartas que incluye equipo, habilidades, aliados, y hechizos específicos de su clase (guerrero, pícaro, mago, clérigo, etc.).


Cartas de localización: Estas cartas determinan las áreas que los jugadores deben explorar. Cada localización tiene su propio conjunto de peligros y recompensas.


Cartas de monstruo, barrera y villano: Estas cartas representan los enemigos y desafíos que los jugadores encontrarán al explorar las localizaciones. El villano principal es el objetivo final del escenario.


Cartas de equipo, hechizos y aliados: A lo largo del juego, los jugadores pueden mejorar sus personajes con nuevas cartas que representan armas, armaduras, objetos mágicos, aliados y hechizos.


Dado poliédrico (d4, d6, d8, d10, d12): Las cartas indican qué tipo de dado se usa para resolver una acción, ataque o prueba. Los jugadores tiran dados para determinar si tienen éxito en sus acciones.



RESUMEN


Cada jugador elige un personaje, como un guerrero, un mago o un pícaro, y construye un mazo inicial basado en la clase elegida. Este mazo representa las habilidades, equipo y aliados con los que cuenta el personaje al inicio de la campaña. A medida que el juego avanza, los jugadores pueden mejorar sus mazos añadiendo cartas más poderosas.


En cada escenario, los jugadores deben explorar varias localizaciones. Cada localización tiene un mazo de cartas que contiene monstruos, barreras, objetos y al villano o sus secuaces. En su turno, un jugador puede “explorar” una localización, revelando una carta de la parte superior del mazo y enfrentándose a lo que encuentre.


Si un jugador se encuentra con un enemigo o una barrera, debe tirar el dado correspondiente a su habilidad (por ejemplo, usar Fuerza para un combate físico o Destreza para desactivar una trampa). Las cartas del mazo del jugador le permiten modificar los resultados de los dados, dándole bonificaciones o efectos adicionales.


El objetivo de los jugadores es cerrar todas las localizaciones donde el villano pueda esconderse. Para cerrar una localización, los jugadores deben cumplir con ciertos requisitos, como derrotar a un secuaz o superar una prueba de habilidad.


El villano principal se mueve entre las localizaciones mientras los jugadores intentan rastrearlo. Una vez que los jugadores lo encuentran y cierran las localizaciones restantes, deben derrotarlo para completar el escenario.


Después de cada escenario exitoso, los jugadores pueden mejorar a sus personajes obteniendo nuevas cartas de equipo y habilidades. Este sistema de progresión asegura que cada héroe se vuelva más poderoso a medida que avanza la campaña, similar a una campaña de rol.



OPINIÓN 


Pathfinder: El Auge de los Señores de las Runas es un excelente juego para aquellos que buscan una experiencia cooperativa y narrativa en un formato de cartas. La posibilidad de construir y mejorar personajes a lo largo de una campaña le da un sabor de juego de rol muy satisfactorio. El sistema de localizaciones y las pruebas basadas en dados añaden un toque de azar, pero las decisiones estratégicas en cuanto a cómo gestionar tu mazo y tus recursos hacen que el juego no dependa totalmente de la suerte.


Uno de los aspectos más desfavorables del juego es su rejugabilidad. Aunque cada escenario sigue un esquema básico, la variedad de cartas y las combinaciones de localizaciones, enemigos y equipo deberían asegurar que ninguna partida sea igual. Pero a la hora de la verdad, se nota repetitivo.


Por otro lado, el uso extensivo de cartas puede ser algo abrumador para jugadores novatos, especialmente en la creación de mazos y la gestión de los mismos. Sin embargo, para aquellos familiarizados con los juegos de construcción de mazos o los RPGs de mesa, este aspecto será una delicia.

lunes, 7 de octubre de 2024

039 - Viajes por la Tierra Media


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media es un juego de aventuras cooperativo que transporta a los jugadores al icónico mundo de J.R.R. Tolkien. Diseñado por Nathan I. Hajek y Grace Holdinghaus, y publicado por Fantasy Flight Games, este juego permite a 1-5 jugadores unirse para explorar la Tierra Media, luchar contra criaturas, y desentrañar misterios mientras siguen campañas narrativas épicas. Cada partida está conectada por una aplicación digital gratuita que dirige la trama, los desafíos y eventos del juego, proporcionando una experiencia de juego inmersiva.


COMPONENTES DEL JUEGO


Tablero modular: Compuesto por losetas hexagonales que se conectan de diversas formas para crear el mapa que se explora durante la partida. Este tablero modular cambia de partida a partida, garantizando una experiencia única en cada misión.


Miniaturas: Los personajes de los jugadores y los enemigos están representados por miniaturas detalladas que recrean personajes y criaturas del universo de El Señor de los Anillos.




Cartas de habilidades y equipo: Cada jugador tiene acceso a cartas de habilidad únicas y objetos (armas, armaduras, etc.) que influyen en la forma en que se desarrolla el juego.


Aplicación digital: La app es fundamental para el juego, controlando los eventos, el desarrollo de la historia, y las acciones de los enemigos. También gestiona el progreso de las misiones y las decisiones clave que los jugadores toman.


COMO SE JUEGA


En Viajes por la Tierra Media, los jugadores asumen el rol de héroes icónicos de la Tierra Media, como AragornLegolas, o Gimli, cada uno con habilidades únicas. Juntos, viajan por diferentes localizaciones y enfrentan peligros mientras completan misiones que forman parte de una campaña más grande.


RESUMEN DEL FLUJO DEL JUEGO




Preparación del juego:


Se selecciona la campaña y la misión mediante la aplicación digital. Los jugadores eligen a sus héroes y configuran sus mazos de habilidad iniciales, seleccionando un rol que determinará cómo juegan su personaje (explorador, guerrero, etc.). Se colocan las losetas del mapa inicial y las miniaturas en el tablero según las instrucciones de la aplicación.


Turno del jugador:


Los jugadores, en su turno, pueden realizar dos acciones: moverseexplorar o luchar


Al moverse, los héroes pueden descubrir nuevas losetas del mapa y desencadenar eventos narrativos, que varían según la historia y las decisiones tomadas. 


Al luchar, el jugador resuelve combates usando cartas de habilidad en lugar de dados, lo que añade un elemento táctico al juego.



Resolución de combates y eventos:


Los combates son gestionados por la app, que también controla la IA de los enemigos, determinando sus acciones y movimientos. Los jugadores resuelven los enfrentamientos utilizando sus cartas de habilidad y equipo.


Los eventos en el mapa pueden requerir pruebas de habilidad, las cuales también se resuelven robando cartas de habilidad en lugar de usando dados.


FINAL DE LA MISIÓN 




Cada misión tiene objetivos específicos, ya sea explorar, proteger a un personaje o derrotar a un enemigo poderoso. La aplicación mantiene el registro del progreso y avisa cuando los jugadores logran sus metas o fallan.


CAMPAÑAS


Las misiones se encadenan para formar una campaña más grande. Las decisiones tomadas y los resultados de cada misión afectan cómo avanza la historia, brindando una narrativa ramificada y opciones que alteran el curso de la aventura.


OPINIÓN 


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media destaca por su atmósfera inmersiva y el uso de la App. Esta aplicación no solo actúa como un director de juego, sino que también profundiza la experiencia narrativa, haciendo que el mundo de la Tierra Media cobre vida. El sistema de cartas en lugar de dados para la resolución de acciones es un aspecto refrescante que aporta control táctico, mientras que la configuración modular del tablero y la naturaleza no lineal de las misiones aseguran una alta rejugabilidad.




Los componentes son de alta calidad, especialmente las miniaturas, que son detalladas y contribuyen a la inmersión. Sin embargo, como punto negativo, puede que algunos jugadores encuentren que la dependencia de la aplicación disminuye la sensación de control sobre el juego físico. Además, aunque es posible jugar en solitario, el juego realmente brilla cuando se juega con un grupo que colabora en la toma de decisiones.


CONCLUSIÓN 


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media es una aventura cooperativa épica que captura la esencia de la Tierra Media y la adapta perfectamente a un formato de juego de mesa. La combinación de exploración, combate, y narrativa con el apoyo de la aplicación digital ofrece una experiencia única y profundamente inmersiva. Para los fanáticos del universo de Tolkien, este juego es una auténtica joya, y para los aficionados a los juegos de mesa cooperativos, es una opción sólida que ofrece muchas horas de entretenimiento estratégico.

lunes, 30 de septiembre de 2024

038 - Optimus


Optimus
es la versión en español del popular juego de dados That's Pretty Clever! (en alemán Ganz Schön Clever), diseñado por Wolfgang Warsch y editado por Devir Iberia en España. Este juego se caracteriza por ser un emocionante reto de combos y toma de decisiones. Los jugadores lanzan dados para completar un tablero personal, optimizando sus tiradas y maximizando los puntos. Con una combinación de estrategia, suerte y una alta rejugabilidad.

Componentes del juego:

  • 6 dados de diferentes colores (amarillo, azul, verde, naranja y morado).
  • Tableros individuales para cada jugador con 5 secciones de colores diferentes.


Preparación de la partida:

Cada jugador recibe una hoja de puntuación, que se organiza en cinco áreas de colores correspondientes a los dados. Cada zona tiene un sistema único de puntuación y efectos especiales que se activan al marcar ciertas casillas. Los jugadores también disponen de un espacio para anotar bonificaciones que se pueden usar a lo largo de la partida.

  1. Se colocan los 6 dados sobre la mesa.
  2. Se determina el jugador inicial de forma aleatoria.
  3. El marcador central se utiliza para llevar el registro de los turnos (rondas), que dependen del número de jugadores (6 rondas a 4 jugadores, 5 rondas a 2 o 3 jugadores).

Resumen de las reglas:

El objetivo de Optimus es acumular la mayor cantidad de puntos a lo largo de las rondas. En cada turno, el jugador activo lanza todos los dados y selecciona uno para marcarlo en su hoja de puntuación. Los dados seleccionados afectan no solo al jugador activo, sino también a los oponentes de varias maneras.


Lanzar y seleccionar dados
: El jugador lanza los 6 dados. Tras la tirada, selecciona uno para marcarlo en su hoja y coloca todos los dados de menor valor en la bandeja de “descarte”. Luego, vuelve a lanzar los dados restantes y repite el proceso hasta que haya elegido tres dados en total.

Uso de los dados: El jugador marca el dado en la zona correspondiente de su hoja. Cada color tiene una mecánica diferente:

  • Amarillo: Marcación libre en una tabla con valores fijos.
  • Azul: Se combina con el dado blanco para obtener una suma.
  • Verde: Tiene requisitos numéricos que deben cumplirse.
  • Naranja: Se suma directamente el valor del dado.
  • Morado: El dado debe ser de valor superior al dado previamente utilizado en esa fila.

Dados descartados: Los dados que fueron descartados por el jugador activo pueden ser utilizados por los demás jugadores al final del turno. Así, cada ronda tiene opciones para todos, lo que mantiene a todos los jugadores atentos.


Bonificaciones
: A medida que se avanza en la marcación de casillas en la hoja de puntuación, los jugadores pueden desbloquear bonificaciones adicionales, como tiradas extra, relleno de casillas o usos adicionales de dados, lo que crea combos estratégicos que pueden influir en el resultado de la partida. 

Puntuación final:

Al finalizar las rondas, cada zona de color se puntúa de acuerdo con las casillas completadas. Algunas áreas proporcionan puntos por cada casilla marcada, mientras que otras requieren cumplir ciertos requisitos para sumar puntos. El jugador con más puntos al final de la partida gana.

Conclusión:

Optimus es un juego ágil y adictivo que desafía a los jugadores a tomar decisiones óptimas en cada tirada de dados. La interacción entre la estrategia personal y las oportunidades de los oponentes hace que cada partida sea emocionante. Con reglas sencillas y una profundidad estratégica considerable, es una excelente opción tanto para jugadores casuales como para aquellos que disfrutan de juegos más complejos. Además, su rejugabilidad está asegurada gracias a las múltiples maneras de combinar dados y bonificaciones, lo que lo convierte en un juego imprescindible en cualquier ludoteca.

lunes, 23 de septiembre de 2024

037 - Dice Masters


INTRODUCCIÓN

Dice Masters es un juego de mesa de construcción de equipos y tiradas de dados creado por WizKids. Combina la selección de cartas coleccionables con el factor estratégico y azaroso de los dados. Cada jugador asume el papel de un lider que reúne un equipo de héroes (o villanos) de franquicias populares como Marvel, DC, Dungeons & Dragons, entre otros. A través de la manipulación de dados, los jugadores buscan derrotar a su oponente reduciendo su vida a cero.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA


1. Selección de personajes: Cada jugador construye su equipo seleccionando cartas de personajes y asignando dados a ellas. En total, cada jugador puede elegir hasta 8 cartas de personajes y un número de dados que se correspondan con esos personajes (máximo 20 dados en total por jugador).

2. Cartas de acciones globales: Además de los personajes, los jugadores seleccionan hasta 2 cartas de acción global. Estas cartas proporcionan habilidades adicionales que ambos jugadores pueden usar durante la partida.

3. Bolsa de dados: Los jugadores inician la partida con una bolsa de 8 dados de energía básicos, que representan los recursos iniciales que tendrán para activar personajes y habilidades.


RESUMEN DE LAS REGLAS

El objetivo del juego es reducir los puntos de vida del oponente de 20 a 0 usando los personajes y habilidades que los jugadores activan a lo largo de la partida.

1. Tiradas y fases del turno: Cada jugador, en su turno, extrae 4 dados de su bolsa y los lanza. Los resultados de la tirada pueden mostrar energía (utilizada para comprar más dados o activar personajes) o personajes listos para ser desplegados en el campo de batalla. Cuando el juego avanzó hasta tener un nivel competitivo exigente, se vio que esta forma de comenzar, perjudicaba al segundo jugador, por lo que se optó por que el jugador inicial robara 3 dados en lugar de 5, e impidiendo que pudiera atacar durante este primer turno.

2. Comprar dados: Los jugadores usan la energía obtenida de los dados para comprar nuevos dados de personajes o usar habilidades de sus cartas. Una vez comprados, los dados se colocan en la pila de descarte, para luego ser añadidos a la bolsa del jugador una vez que se acaben todos los dados de la bolsa.

3. Desplegar personajes: Si en la tirada aparecen personajes, estos pueden ser desplegados en el campo de batalla pagando su coste de energía, si es necesario. Estos personajes pueden atacar o defender en el mismo turno.

4. Ataques: Después de haber desplegado los personajes, un jugador puede declarar un ataque. El oponente puede optar por bloquear con sus propios personajes. Los ataques no bloqueados reducen directamente los puntos de vida del oponente.


EXPLICACIÓN DE LOS DADOS

Los dados en Dice Masters tienen múltiples caras con distintos efectos. Los principales tipos de caras son:

- Energía: Las caras de energía muestran diferentes símbolos (como puño, rayo, escudo, etc.), que representan los distintos tipos de energía que se pueden utilizar para activar y comprar personajes y habilidades.


- Personaje: Algunas caras muestran el símbolo de un personaje, lo que indica que ese dado puede ser colocado en el campo de batalla como un héroe o villano. Cada personaje tiene características como ataque y defensa que varían según el dado y el nivel.

- Acción: Las cartas de acción tienen dados específicos con caras que activan poderosos efectos, que pueden alterar el flujo del juego de diversas formas.

RESUMEN

Dice Masters es un juego dinámico y accesible que combina estrategia y azar a partes iguales. Las diferentes franquicias permiten un alto grado de personalización y rejugabilidad, lo que lo convierte en una experiencia atractiva tanto para los fanáticos de los cómics como para los amantes de los juegos de mesa.

A pesar de los bandazos que ha dado en su política de publicación, lo poco testeados que está y lo raro que se hace combinar ciertas ambientaciones, yo he acabado con varios cientos de dados y cartas. Por lo que puedes imaginar que para mi, es un juego que me encanta. 

martes, 17 de septiembre de 2024

036 - X Com

 


Todos saben ya que a mi lo que me gusta es jugar, no descarto ningún tipo de juego. Sin embargo como a todos los aficionados hay algunos sistemas o juegos que me llama más a atención por encima de los todos los demás, los Ameritrash, Y es que sin menospreciar a los demás, los que nos gustan este tipo de juegos buscamos algo más que sentarnos alrededor de una mesa y colocar cartas o mover cubos de madera. Nos gusta la simulación y sobretodo si ésta viene representada por miniaturas. Nos gusta los juegos que están basados en libros o películas, que ya antes de empezar la partida, nos ponen en situación. Nos gusta imaginar que vivimos lo que en el tablero sucede como si de nosotros mismos se tratase. Disfrutamos planificando la estrategia no solo para ganar, si no para dar una nueva forma de llegar a la victoria, distinta a la llevada en los libros o películas antes mencionadas. A la tensión que se genera en todas las partidas y sobretodo al afán de disfrutar de ellas, le añadimos mucha imaginación.

Posiblemente sea este uno de los puntos que más diferencian los Ameritrash del resto de juegos, y es que lo que se juega en la mesa se vive.

Quizá X - Com sea uno de estos juegos en los que me siento más cómodo explicando lo que siento en una partida. Quienes no lo hayan jugado, no entenderán la emoción de frenar un ataque alienígena en el continente más castigado, defender la base de los ataques continuos, investigar a tiempo una tecnología que nos ayude a ampliar el control sobre la partida, etc. 

La recreación con respecto al videojuego del cuál está basado, no puedo hablar mucho, pues no he llegado a jugar, pero la gente de mi grupo que si lo conocía, dicen que el juego de mesa es completamente diferente, pero que la ambientación está muy lograda y que usa muchos términos del videojuego.

No es un juego con la estrategia clara a seguir desde el principio. Es un juego con grandes elucubraciones, por lo que hay que dejarse llevar un poco por las instrucciones de la App, donde las circunstancias de la partida van cambiando continuamente, e intentar sacar el mejor partido al presupuesto que disponemos al inicio del turno. Una batalla perdida en un continental puede ser fácilmente recuperada si se realiza la misión oportuna. Una investigación puede acelerarse si el científico dispone de material sacado de los alienígenas muertos por el Comandante. La planificación y el éxito de muchas de las acciones depende de que el Jefe Supremo active las cartas en su debido momento. En X - Com cada jugador tiene un papel importante en el juego, pero todos dependemos de todos los demás. 

El encargado del presupuesto de la partida, tiene que estar pendiente de organizar a todo el equipo para que ninguna parte gaste un dinero destinado a otra cosa. Decidir si es mejor investigar o crear tropas. Si es mejor defender la órbita o los continentes. Colocar las unidades mínimas para el éxito, e intentar no tener muchas bajas, ya que aquí las bajas se pagan caras. Investigar lo suficiente para ir mejorando sin que el gasto se dispare. Esto hace que aún siendo cooperativo, no hay una mano ejecutora que mueve al resto de los jugadores por donde él quiere. Si no que cada jugador al encargarse de un papel importante, y tener un cronómetro para todas las acciones, no permite que nadie se entrometa en el papel de otro. Se puede hablar y demás, pero es imposible tomar una decisión importante de otro jugador, porque apenas conoces lo que tiene en la mano o como está planificando el turno. Y esto es lo mejor del juego. La sensación de formar equipo, pero que nadie se meta en tu trabajo, y el estrés que genera el cronómetro, la necesidad de terminar tus acciones lo más rápidamente posible para tener éxito. 

Además del tiempo a contra reloj, tiene la tensión propia del azar de tirar los dados. Una vez que ha terminado el tiempo cronometrado, viene la face de resolución, donde hay que tirar dados para ver si se tiene éxito en las acciones que se han decidido realizar en el turno. Hay mucha gente que se queja de este azar, pero es un azar medianamente controlado. Es evidente que si las tiradas te salen malas da igual la planificación que hayas tenido, pero la verdad es que si has jugado bien en el turno, fallarás lo menos posible. 

Las pocas partidas que he llegado jugar, cuando me he sentado en la mesa, ha sido una vorágine de emoción que ha hecho que se pare el tiempo a mi alrededor. Las dos horas o por ahí que dura la partida, parecen que son 20 minutos.

Quien no haya jugado al juego no podrá entender lo que he sentido al jugarlo. Y lo cierto es que cada juego de este tipo se siente igual, con los matices propios de cada uno de ellos. Pero todos ellos provocan emociones fuertes, con una temática muy bien reflejada. Y es por eso que aunque me da igual jugar a todo tipos de juegos, tengo preferencia por los que son como X - Com, porque a demás de jugar, vivo aventuras.

miércoles, 11 de septiembre de 2024

035 - La Resistencia

 


Con esta nueva reseña, me gustaría aportar algún detalle sobre el juego La Resistencia, un magnífico juego. Este juego levantó hace un par de años, una expectación muy grande en mi grupo de juego, siendo un triunfo en todas las partidas. Eso si, no todo el mundo salió contento con la mecánica, incidiendo en que el juego no funcionaba, que siempre estaban los mismos acudiendo a las misiones. Y es que mucha gente espera otra cosa de este juego, un Hombre Lobo de Castronegro para jugarlo en un grupo reducido, pero este juego no es eso.

Por lo tanto, sólo os recomiendo el juego si cumplís algunas de estas reflexiones:

  • Si eres un jugador que le gusta los cubitos de madera y los juegos que duren más de 60 minutos, y si además no te gusta un juego en el cual puedes tirarte toda la partida sin apenas participar.
  • Si eres un jugador que exige un alto nivel de simulación y mucho plástico.
  • Si eres fan de los juegos donde puede pasar de todo hasta el último minuto.


Por otro lado, si disfrutas con juegos de duración corta, con un cierto componente de simulación pero sin dejar de ser abtracto, en los que hay roles ocultos y no existe información sobre la mesa, este juego te va a encantar.

INTRODUCCIÓN

La Resistencia es un juego de roles ocultos y por lo tanto con alto contenido de deducción, para 5 a 10 jugadores, en el que dos bandos se enfrentan, uno para llevar a cabo unas misiones, otro para que no sea así. La duración del juego es variable en función del número de jugadores y lo espabilados que estén, pero con 30 minutos es más que suficiente. 

COMPONENTES

  • Cartas bien ilustradas, aunque tengo que decir que las versiones amateur que hay por ahí, son mucho mejores. 
  • Diez contadores de madera, cinco de cada color, más uno negro.
  • Un pequeño tablero para indicar las misiones que se llevan a cabo y las que no.
  • Y por supuesto, las instrucciones.


LOS BANDOS

Existen dos bandos en el juego, la Resistencia y los Espías. 

Los bandos son asimétricos, por lo que lo un bando tendrá casi siempre más personas que otro en el juego. Uno de los bandos tiene que llevar a cabo las misiones, y el otro que no lo hagan. 


OBJETIVOS

Como bien he comentado un par de veces ya, tenemos los dos bandos y cada uno de ellos tiene un objetivo. La Resistencia tiene como objetivo, intentar que todos los jugadores que sean llamados a la misión, la realicen con éxito. Los Espías por el contrario, deberán intentar que no se lleve a cabo. Un voto suyo ya será definitivo para que la misión no se realice. Por lo que es importante saber cuando y como soltar la carta de negar la misión, e intentar que no descubran al Espía o por el contrario, descubrirlo si eres de la Resistencia.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla durante cinco rondas. En la primera ronda se elije el líder del equipo al azar. Éste debe elegir un grupo con un determinado número de jugadores, que viene en la tabla de ayuda del juego y depende del número de jugadores y la ronda, para desarrollar la misión. Ahora todos votan si están a favor del equipo o no. Si la mayoría dice que si, se continúa, si la mayoría dice que no, o hay un empate, el siguiente jugador a la izquierda del líder es el nuevo líder, volviendo a elegir un nuevo equipo y puesto a votación de los demás.

Una vez elegido el equipo que participará, éstos votarán en secreto si la misión se realiza o no. Como he comentado antes, con que un espía diga que no, la misión falla. Entonces da comienzo una nueva ronda hasta que uno de los dos bandos obtenga tres éxitos (ya sea de misión realizada o misión fallida).


JUGABILIDAD

Aquí es donde se han concentrado muchas de las críticas al juego, asegurando que por un lado la escasa posibilidad que tienen ciertos jugadores de que les llamen a filas e ir a las misiones. Y que una vez localizados los Espías, la partida se gana fácilmente por la Resistencia. 

Evidentemente quien haya jugado sólo un par de partidas tendrá esa sensación, Pero es que cada vez que juego una partida nueva, veo más estrategia, no es normal soltar el No rápidamente al ser Espía, es mejor que confíen en ti y posteriormente ir soltando el No. estoy seguro que no te sacarán del equipo tan pronto, dando pie a la victoria de tu bando. 

Yo pienso que como el juego triunfa principalmente dependiendo de la gente con la que juegues, tiene una jugabilidad alta, siempre y cuando todos se diviertan y vean el lado rebelde del juego. Si tienes en la mesa a personas que no les gusta los juegos donde hay que relacionarse entre todos, votar, mentir y demás, no te lo pasarás bien.

CONCLUSIÓN

Llegados a este punto, he de decir que La Resistencia es un juego corto y completo, de gran profundidad estratégica y con un sabor a Hombres Lobo de Castro Negro incuestionable.

Como he dicho durante toda la reseña, o es un juego apto para cualquier jugador. Pero aquel que disfrute discutiendo, votando y poniendo a prueba a sus compañeros de juego, le encantará.

jueves, 5 de septiembre de 2024

034 - Time’s Up Edición Azul

 


Autor: Peter Sarret
Editorial: Morapiaf
Año: 2006
Nª Jugadores: 4 a 16
Duración: 45 minutos

Hoy os voy a escribir de un interesante party de adivinar personajes que en principio presenta muchas similitudes con varios juegos del estilo, pero que al tener varias rondas, junta en un sólo juego los mejores sistemas para adivinar palabras que existen en el mercado. Otra cosa que tiene de buena es que puedes juntar de 4 a 16 amigos para disfrutarlo, por lo que viene perfecto tanto para grupos pequeños, como grandes. 

Así que partiendo de esas premisas ya sabemos lo que nos vamos a encontrar, un muy interesante party, donde además de intentar adivinar los personajes famosos que van apareciendo, como es habitual en este tipo de juegos, también tendrás que hacer que tus compañeros de equipo los adivinen. 

INTRODUCCIÓN

Al principio de la partida, los jugadores se deben de separar en dos o tres grupos como mucho, aunque no salgan todos los grupos con el mismo número de jugadores, eso verdaderamente no importa a la hora de jugar, lo importante es que todo el mundo juegue. A a hora de sentarse en la mesa, se van intercalando los jugadores de todos los equipos, para una vez comience la partida, vayan pasando las cartas en sentido contrario a las agujas del reloj y que coincida que cada turno lo juegue un equipo distintos y así jugar todos la misma cantidad de turnos e intercalados.

COMPONENTES

Dentro de la caja del juego viene una bolsa de tela para poder guardarlo más cómodamente, las cartas con el nombre de los personajes, con dos colores diferentes para alargar más la vida útil del juego, y un reloj de arena, que sirve para limitar el tiempo de los turnos.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

El juego es sencillo. Consta de tres rondas, donde después de que cada jugador haya elegido 10 cartas de las 12 que se le han dado al principio, barajado las afortunadas y entregadas al jugador inicial, éste dará comienzo con la primera ronda.

Primera ronda: En ésta ronda, el jugador que tiene las cartas, puede describir con las palabras que quiera al personaje que le haya tocado, pudiendo pasar de al siguiente personaje si éste le resulta difícil para que lo adivinen sus compañeros. 

Segunda ronda: Aquí sólo se podrá usar una palabra para describir al personaje. Y no se podrá pasar al siguiente si no se adivina antes el que tiene en la mano.

Tercera ronda: Sólo se pueden usar gestos, y como en la segunda ronda, no se puede pasar de personaje.

Cuando el reloj de arena llega a su fin, el jugador coloca debajo del mazo de cartas las no acertadas por sus compañeros y se lo entrega al siguiente jugador para que inicie un nuevo turno de la ronda. La ronda no se acaba hasta no terminar las cartas del mazo. Al comenzar una nueva ronda, se recogen todas las cartas acertadas de los jugadores y se vuelven a mezclar haciendo un nuevo mazo. Por lo que las tres rondas estarán los mismos personajes. 

COMO GANAR

Cuando después de la tercera ronda se termina el mazo, se cuenta los puntos. Cada carta acertada durante las tres rondas, otorga un punto. Se suman las tres rondas y el equipo que más puntos haya obtenido es el ganador.

El único aspecto que se puede hacer un tanto peliagudo es que algunos personajes no te suenen o simplemente no los conozcas. Puede pasar, pero no pasa nada, puedes coger el librito que viene con el juego donde te explica cada personaje quién es. Así que no hay que temerle, que normalmente todos los personajes que aparecen son realmente famosos.

Un buen party que no puede faltar en ninguna casa para pasar las tardes con la familia o amigos. Además puedes combinarlo con cualquier edición, consiguiendo una infinidad de personajes distintos.