lunes, 12 de agosto de 2024

029 - Splendor

 


Autor: Marc André
Editorial: Space Cowboy
Año: 2.014
Jugadores: 2 a 4 Jugadores
Duración: 30 minutos

INTRODUCCIÓN

Nuestra meta en el juego es conseguir más puntos de victoria que nuestros contrarios, representados por cartas del juego.

Puede ocurrir que en la última jugada, más de un jugador consigan los 15 puntos que conceden la victoria, entonces el vencedor será el que menos cartas haya conseguido durante la partida.

LOS COMPONENTES

El juego está compuesto por tres barajas de cartas, cada una numerada del 1 al 3. Cinco fichas de cada uno de los colores del juego, más las fichas de los comodines, además de cartas cuadradas de cartón que representan los nobles. 

EL JUEGO

El juego comienza con una distribución alatoria de las cartas sobre la mesa. Se colocan cinco cartas de cada baraja, colocando el resto de ellas cerca, para ir reponiendo cuando se consiga una de las mostradas. También se colocan cerca de todos los jugadores las fichas de colores, para que todos puedan robar las que necesiten durante la partida. Por último, se colocan al azar una carta de noble más el número de jugadores en mesa, retirando el resto de la partida.

Luego, cada jugador jugará su turno en orden, donde podrá realizar una de las siguientes acciones:

  • Comprar una carta de la mesa, pagando su coste en fichas.
  • Robar 3 fichas de distinto color, o 2 del mismo color (siempre y cuando haya como mínimo 4 en el montón)
  • Robar 1 comodín y coger una carta de la mesa para reservarla. Más tarde podrás construirla o no. Como máximo se permiten tener reservadas 3 cartas por jugador.

Independientemente de las acciones, si el jugador durante el turno consigue tener tantas cartas como exigen los nobles mostrados en la partida, los consigue inmediatamente.

También si al final del turno tienes más de 10 fichas, te debes descartar hasta tener como máximo 10.

Cada carta conseguida se colocará delante del jugador, y otorgará al jugador una ficha del color que indique hasta el final de la partida. Esta ficha no se gastará nunca y se podrá usar como parte del pago de otras cartas, por lo que mientras más cartas se consigan más fácil es obtener las más caras.

VICTORIA

Como he explicado anteriormente, el juego termina cuando un jugador consigue los 15 puntos, entonces se termina la ronda en juego y quién al final de la partida tenga más puntos, es el ganador.

Los puntos de vitoria se pueden conseguir de dos formas, una mediante la obtención de los nobles al cumplir sus requisitos, o bien consiguiendo las cartas de la mesa, que algunas del mazo 1 y todas las del mazo 2 y 3, otorgan puntos. 

CONCLUSIONES

Sin duda el juego funciona perfectamente a 2, 3 o 4 jugadores, aunque es más táctico cuando sólo juegan dos.

Se ha convertido en  uno de los clásicos de mi colección y a los que más juego, su sencillez a la hora de jugarlo, la rapidez en montarlo y desmontarlo, y lo emocionante y rápidas que son las partidas, son sus armas. Es muy recomendable tanto para jugones como para novatos.

miércoles, 31 de julio de 2024

028 - 7 Wonders

 



Diseñado por: Antoine Bauza
Publicado por: Asmodee
Nº Jugadores: de 2 a 7
Duración: 30 minutos
Edad Recomendada: A partir de 10 años
Dependencia del Idioma: Ninguna durante la partida.

INICIO

La verdad es que en el momento que oí hablar de este juego, despertó en mi un interés y por suerte, un día en el Festival Internacional de juegos de mesa de Córdoba, lo conseguí probar. Al poco tiempo me lo compré y ahora es todo un clásico para jugar con mis amigos. 

CONTENIDO

El juego trae unos tableros que representan las maravillas del mundo, donde cada jugador tendrá uno de ellos escogido al azar. 

También trae muchos contadores, para representar las monedas, los puntos de victoria y alguna cosa más. Y sobretodo y lo más importante, las cartas del juego, repartidas en tres mazos, uno para cada Era del juego, 


SENCILLO

Lo fácil que son sus reglas y las explicaciones, es quizás lo mejor que tiene el juego a la hora de salir a mesa. El juego se desarrolla de una forma simultánea y rápida, por lo que el número de jugadores en mesa no influye en la duración de la partida, y no tienes que esperar a que llegue tu turno.

Durante el turno cada jugador elege una de las cartas de su mano, la coloca bocabajo y entrega las restantes al jugador de la izquierda o derecha, dependiendo de la era en la que se esté jugando en ese momento.

Cuando todos los jugadores han escogido una carta de su mano, todos la levantan a la vez y la construyen.

MECÁNICA

Como os he comentado antes, la mecánica es muy sencilla, todos los turnos se construye una carta de la mano y se pasa el resto al siguiente jugador. Las cartas se construyen con los materiales que puedas tener en tu reserva, o bien comerciando con los demás jugadores que tengas a tu lado. También puedes construir parte de tu maravilla, colocando la carta elegida en el lugar del tablero destinado a ello y pagando el coste. Y por último, si no quieres realizar nada, o bien, necesitas dinero o joder a algún amado compañero, puedes descartar la carta elegida para coger monedas.

PUNTUACIÓN

Es clara y fácil de controlar. Se consiguen puntos de muy diferentes maneras, por lo que el juego se abre para muy distintas estrategias, siendo válidas todas ellas para alcanzar la victoria. 

ESPECIAL

Pues lo que tiene de especial el juego es eso, la sencillez de sus reglas, lo rápido de las partidas y la cantidad de jugadores que admite en mesa sin que sea eso un problema para el desarrollo de la partida. Un juego muy recomendable

viernes, 19 de julio de 2024

027 - Toma 6

 

Jugadores: de 2 a 10 (mejor con 5 o 6)
Duración: unos 45 minutos
Editorial: Amigo Spiel
Año de publicación: 1.994

Toma 6 es uno de los grandes juegos de Wolfgang Kramer, aunque creo que no es uno de sus más conocidas obras, en cierto modo el juego si es famoso, pero poca gente pone su nombre cuando habla de él. El juego nos muestra una mecánica muy conocida de colocar cartas sobre la mesa que tan buenos resultados les ha dado a muchos autores, donde se añade un elemento de gestión de mano. En ciertos aspectos me recuerda mucho al Exploradores de Reiner Knizia, sólo que admitiendo más jugadores y el factor puntuación totalmente diferente, dando un resultado un juego mucho más profundo y rico.

Hoy en día es un juego muy fácil de obtener, incluso creo que sacaron una versión 20 aniversario durante este año.

INTRODUCCIÓN

Es un juego totalmente abstracto donde cada carta viene numerada del 1 al 105. Siguiente ciertos patrones, cada carta tiene un número de cabezas de buey, donde cada cabeza da un punto. 

COMPONENTES

Como es habitual en la mayoría de los juegos de cartas, los componentes son cartas, exactamente 105. Aunque también nos encontramos con un manual muy pequeño, con las reglas muy bien explicadas y un ejemplo para poder jugar de la forma más rápida y sencilla posible.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Las reglas del juego son bastante simples, pero como suele suceder en muchos juegos, simple no significa fácil de jugar. Un elemento muy interesante del juego es que el turno de los jugadores es simultáneo, por lo que por un lado no hay que esperar largo tiempo a que te toque y por otro, que no sabes la carta que van a jugar el resto de compañeros, creando incertidumbre y estrategia a partes iguales.

Con estas premisas, un juego sin tiempos muertos, sin factor suerte y con buena interacción entre jugadores, no hay que dejarlo escapar, en especial si te gustan los juegos rápidos y sencillos.

Al principio del turno, se colocan cuatro cartas en medio de la mesa, que formarán las cuatro filas de la partida. Y cada jugador recibe 10 cartas. 

En un turno, cada jugador debe jugar una de las cartas de su mano sobre la mesa sin que nadie la vea, para posteriormente levantar todos los jugadores a la vez las cartas y jugarlas en el orden numérico, de menor a mayor.

Cuando se estimula el orden del turno, cada jugador, coloca su carta sobre la pila de cartas donde la última de ellas tenga el número menor más próximo a su carta. Luego va el siguiente jugador, y así hasta que el último jugador coloca la última carta jugada. Y comienza el siguiente turno.

En el momento que haya seis cartas en una fila, el jugador que ha puesto la última de ellas, debe recoger toda la fila y colocarla delante suya, dejando sólo la última carta jugada, ahora, como la primera de la fila. Las cartas recogidas de la mesa, serán los puntos que obtiene ese jugador al final de la partida.

Si un jugador juega una carta demasiado baja, y no existe ningún montón cuya última carta sea más baja que la jugada, deberá recoger toda una fila y quedársela, y colocar su carta como la primera de la nueva fila creada.

EL FINAL DEL JUEGO

El final de una partida al Toma 6 se produce cuando todos los jugadores han jugado todas las cartas de su mano.

LA PUNTUACIÓN DEL JUEGO

La puntuación es fácil, tal y como he contado al principio, se cuenta las cabezas de buey que tenga cada jugador en los montones adquiridos durante la partida. Cada cabeza vale 1 puntos. Al final de la partida gana quién tenga menos puntos.

CONCLUSIÓN

Un juego como he dicho ya, sencillo y rápido, que suele gustar a todo el mundo. Al principio no le ves nada de estrategia, luego, una vez en la mesa y jugadas un par de partidas, ya empiezas a pensar e intentar adivinar que cartas tienen los demás jugadores para saber que carta jugar de las tuyas en cada momento y no llevarte ningún montón.

martes, 9 de julio de 2024

026 - Genial

 


Reiner Knizia, creador entre otros de Modern ArtSamurai y Keltis, ha sido el creador de este juego abstracto, con una mecánica de colocación de fichas en un tablero con casillas exagonales, donde cada ficha colocada puede beneficiar a tu contrario al igual que a ti, por lo que cada momento de la partida se vive intensamente. 

La versión de Devir que tengo en mis manos tiene unos vistosos componentes y un tablero recio y duro. Las fichas de plástico y la bolsa de tela son magnificas, y no dan lugar a dudas con los colores.

El juego se puede jugar a 2 jugadores perfectamente, es más, creo que es más táctico cuando sólo tienes enfrente a un jugador, y más caótico mientras más jugadores haya en mesa. Pero vamos, que el juego admite tanto 2, 3 o 4 jugadores.

¿Duración? Pues la verdad es que los cuarenta y cinco minutos aproximadamente que dura se me hacen cortos, incluso nos gusta repetir más de una partida durante una tarde.

Pero vamos al meollo de la cuestión y lo importante. Antes de empezar, se coloca en el centro de la mesa el tablero de juego, donde se van a ir colocando las fichas. Luego, cada jugador coge un tablero personal, de tamaño más pequeño, donde se van a ir anotando los puntos que se obtienen en cada color, a parte de coger una especie de regla donde colocar las fichas que tienes, para no tenerlas en la mano. La verdad es que viene de lujo para no andar dando vueltas a las fichas sin saber que poner, de esta forma, tienes todas las fichas a la vista. Por último, cada jugador roba sus correspondientes fichas y a comenzar.

Las fichas se pueden ir colocando en el tablero, siempre pegada a otra ya existente. Como el dominó. Al principio, no hay ninguna ficha colocada, pero en el tablero hay pintadas cinco fichas, cada una de un color, que representan una ficha en sí, y por lo tanto, se pueden colocar nuevas pegadas a ellas. 

Por lo que cada turno, el jugador en cuestión colocará una sola ficha de su mano en el tablero, y a continuación le tocará al otro, y así sucesivamente hasta que ya no se puedan colocar más fichas sobre el tablero. Las fichas no tienen que ir pegando color con su color, aunque es beneficioso para uno mismo, si no que se pueden colocar tanto el mismo color, como colores diferentes. Esto hace que en ningún momento un jugador se quede sin jugar por no poder poner fichas. 

Una vez colocada una ficha, que siempre muestran dos colores, uno a cada punta de ésta, se recuenta el número de fichas que estén pegando a esta del mismo color, en todas direcciones. Por cada ficha, se obtiene un punto en ese color. Al principio es difícil de ver todos los puntos que se obtienen al color una ficha en el tablero, pero la experiencia de varias partidas os darán la visión necesaria para verlo de una pasada. 

Por lo que podéis deducir, si yo coloco una ficha con un lado Amarillo en línea con 7 fichas amarillas, ganaré 7 puntos. Pero mi contrincante, al añadir yo la amarilla en cuestión, como él coloque una ficha amarilla seguida a la mía, obtendrá 8 puntos. Es esta la cuestión principal del juego. Mientras más puntos hagas o quieras hacer, más puntos puede sacar tu contrincante, a no ser que quieras cerrar colores, por lo que ni tú ni él os podréis beneficiar de los puntos. 

Después de muchas partidas, la verdad es que me he dado cuenta de que la dificultad de saber jugar bien al juego es alta, y para mi ha sido muy original y refrescante encontrarme un juego abstracto de estas características. Así que os lo recomiendo porque es bastante interesante.

miércoles, 26 de junio de 2024

025 - El Señor de los Anillos LCG

 

Autor: Nate French
Editorial: Edge Entertainment
Año: 2011
Nº Jugadores: 1 a 2
Duración: 60 minutos

Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mi con este juego. Cuando me enteré de que iban a sacar un juego de cartas coleccionable basado en la novela de Tolkien me puse a buscar como loco algo más sobre él, y al ver las primeras imágenes pensé, este juego tiene muy buena pinta. Posteriormente, indagando en foros y blogs, leyendo más sobre el sistema de juego y descubriendo que se puede jugar en solitario, pensé que molaba más de lo que creía. Y cuando por fin lo tuve en mis manos y me leí el manual, sentí una compulsión y una necesidad de jugarlo ya increíble. Y es que me he dado cuenta con el paso del tiempo que este juego es lo que llevaba buscando desde que dejé el Magic.

Y como soy como soy, di rienda suelta a mi pasión y me compré todo lo que salió a la venta del juego. Y aquí estoy, reseñando para intentar iniciar a posibles nuevos jugadores.

Se podría definir El Señor de los Anillos LCG técnicamente como un juego de aventuras con motor de cartas, con una IA diferente para cada aventura. Yo lo veo como la posibilidad de jugar con personajes de la Tierra Media las aventuras que antes vivía con el Rol, y es que el juego abarca probablemente un periodo muy amplio de la Tercera Edad, pudiendo jugar las aventuras clásicas de las novelas y otras que se desarrollan antes y durante la destrucción del anillo.

Los diferentes tipos de mazos, llamados aquí Esferas de poder, tienen su propia personalidad y manera de llegar a la victoria. Os cuento algo de ellas:


  • Liderazgo: La esfera de Liderazgo representa la influencia y el carisma de un héroe, así como su potencial para liderar, inspirar y dar ordenes tanto a aliados como a otros Héroes.
  • Saber: La esfera de Saber representa el potencial de la mente de un héroe. En el dominio de esta esfera se engloban el intelecto, la sabiduría, la experiencia y el conocimiento especializado.
  • Espíritu: La esfera de Espíritu representa la determinación de un Héroe. Algunos aspectos de esta esfera son la perseverancia, la resistencia, la valentía y la lealtad.
  • Táctica: La esfera de Táctica representa la habilidad marcial de un héroe, en particular a lo que se refiere al combate y a superar otros desafíos de tipo táctico que se les puede presentar a los jugadores durante la misión.


Por lo que podéis adivinar, es un juego que tiene muchas posibilidades de combinar esferas y sacar el máximo provecho para superar las aventuras, donde todo hay que decirlo, requerirán un tipo específico de mazo, basado en algún aspecto del juego, por lo que cada aventura es completamente diferente y te desafiará a fabricar un nuevo mazo para superarla. Esto quiere decir que tiene tanto o más metajuego que juego. Cosa que por otro lado, a mi me encanta.

Puedes basar tus mazos en varios aspectos:


  • Militarmente con cartas de Aliados que sean potentes en Ataque, para esas aventuras que no paran de salir criaturas del mazo y hay poco que explorar.
  • Explorando con cartas de Aliados que contenta un valor alto de Fuerza de Voluntad, que hagan que avances rápidamente en las aventuras, con bajo coste de Amenaza en los Héroes y cartas que bajen la amenaza, trampas para las pocas criaturas que pasen hacia tí, y personajes con defensa para aguantar los que se salven de las trampas.
  • Y muchas más que detallaré en otra entrada en un futuro. Ya que con cada nueva aventura que sacan, cambia bastante la forma de enfocar el juego.
Otras cosas que me gustan del juego es el desarrollo de éste, su motor como suelen llamarlo, donde van saliendo esos eventos y criaturas con un sabor tan a la Tierra Media que da igual si al final consigues la victoria en la aventura. La mayoría de ellos son propios para cada aventura y eso me parece una gran idea, y el efecto que hacen en el juego está muy bien calibrada, haciéndote la vida imposible cuando peor se pone la cosa, creando ese agobio y estrés de atravesar ciertas zonas que sabes que son peligrosas, que se te pone el vello de punta. 


Los eventos que normalmente salen son obligatorios y su efecto surge en el momento que se roba, pillándote la mayoría de las veces desprevenido o en mala situación para poder esquivar sus efectos. La mayoría son devastadores, y la suerte que tengo en muchas aventuras es que entran como cartas de sombra y casi ninguna tiene efecto para ella, por lo que se descartan. 

Cierto es que hay varias esferas, no todas, que tienen algunas cartas para anular el efecto de tales eventos, pero son difíciles de sacar y hay pocas, por lo que las posibilidades de que tengas en mano la carta cuando un evento surge del mazo es casi nula.

Ya que he hablado de las cartas de sombra, es otro aspecto del juego que me encanta, y son las cartas de sombra que se adjudican a las criaturas que nos van a atacar este  turno. Son las mismas cartas del mazo de robo, y se coloca sin mirar una a cada criatura. Después de declarar los defensores, se levantan las cartas y se mira si tiene un efecto de Sombra, que es fácilmente diferenciado en las cartas porque viene en cursiva y al final de esta, separada completamente del resto de la carta. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta sin más. De ese modo tenemos posibilidades de quitarnos de encima criaturas poderosas con un poco de suerte.

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares, todo el sistema de juego me ha parecido coherente y simula perfectamente el viaje por la Tierra Media y sus peligros.

En cuanto a los componentes, están realmente bien, los contadores son de cartón, y las cartas son medianamente gruesas. Las ilustraciones son realmente buenas, a mi me encantan. Yo me he fabricado un par de lonas para jugar, para que el ambiente sea ya el máximo. Si te gusta el Señor de los Anillos, no dudes en probar el juego, te encantará.

viernes, 14 de junio de 2024

024 - Fauna

 


Autor: Friedemann Friese
Editorial: Homoludicus
Año: 2.008
Jugadores: 2 a 6
Duración: 45 a 60 minutos

Ya no me acordaba de lo apasionante que podía ser el mundo animal. Ese conglomerado de especies de todo tipo que esperan ser admirados y que nos brindan una lección de lo grande que es la Naturaleza, me ha vuelto a atrapar. Y todo por un juego, un juego de mesa, ¿quién lo diría?

No todos los juegos de mesa tienen la virtud de generar en aquellos que los juegan, las ganas de adquirir conocimiento. Y sin lugar a dudas, los que lo consiguen tienen mucho más valor, pues a parte de divertir, aportará conocimientos.

Los juegos que he conocido que consiguen tal efecto, son los Trivial, pero no son estos a los que me refiero, no me llegan a convencer. Al que me hago referencia me ha revelado un fascinante mundo lleno de animales, ese mundo que desde pequeño he admirado y que tanto admiro. Si, Fauna me ha servido para volver a levantar en mi la pasión por los animales. 

Destaco en primer lugar el libreto que trae el juego, con la descripción de todas las razas de animales que aparecen en el juego. Muy ameno de leer y con una información realmente buena. A mi me ha impresionado, ya que no sólo tienes un juego de mesa, si no un minilibro con mucha información de ellos. 

Luego tenemos las tarjetas de los animales y su cajita negra, que sólo nos revelará la imagen del animal en cuestión y su nombre, tanto común como científico. También nos viene las cosas que tenemos que adivinar de dicho animal, tales como Lugares de procedencia, tamaño, longitud de la cola y peso en su edad adulta. No de todos los animales hay que adivinar las cuatro cosas, si no que en cada tarjeta nos viene a que debemos apostar en el tablero. 

Y por último tenemos el tablero, que representa el mapa del mundo dividido en territorios. Debajo de este nos viene unas líneas donde podemos ir colocando nuestras apuestas sobre el peso, tamaño y longitud de la cola. 

El juego es realmente fácil y ameno, cada jugador recibirá unos contadores de madera de su color e irá colocando por turnos en la línea del peso, tamaño, longitud de la cola o una zona del mapa, para indicar lo que sabe de cada animal. Es posible que sepas más que nadie de un animal, pero sólo podrás colocar otro contador después de que todos los demás jugadores hayan colocado uno. Por lo que es posible que te pisen las apuestas otros compañeros, ya que sólo puede existir una puesta por cada punto del tablero. 

La puntuación es correcta, se puntúa el mapa dependiendo de los territorios que abarque el animal en cuestión, ya que a más territorios, más fácil es adivinarlo, y por lo tanto otorga menos puntos. Las tres líneas de abajo, puntúan siempre igual. Y aquí el dato que me ha encantado. Si te aproximas a las cifras o lugares del animal, también puntúas, menos, pero algo te llevas. 

Y ese es el juego, que ayer volví a jugarlo y me sacó unas risas estupendas. Sobretodo cuando sale un animal que bien sabes de donde es, todo el mundo comienza a colocar en el mapa, apelotonados en una zona, y luego resulta que es de la otra punta del mundo. O con el peso y tamaño, que a veces los dibujos engañan, y se piensa en un animal enorme y es un enano. Y que deciros de la cola, que al menos para mi es difícil diferenciar cinco centímetros arriba o abajo, imaginaros uno sólo.

Para jugar no hace falta saber mucho de animales, aunque eso ayuda, lo importante es querer pasarlo bien y aprender más del mundo animal.

martes, 4 de junio de 2024

023 - Hombres Lobo de Castronegro

 

Autor: Philippe des Palliéres y Hervé Marly
Editorial: Asmodee
Año: 2001
Jugadores: 8 a 18 (recomendado de 10 a 15)
Duración: 30 minutos

Hombres Lobo de Castronegro es uno de esos juegos que uno compra por varios motivos, uno porque está barato. unos 10 euros, y otro motivo, por la cantidad de gente que admite en mesa. Es un juego clásico, creo que ruso, aunque yo por lo menos lo he llegado a jugar cuando pequeño. No con las oportunidades que ofrece todo el juego, pero si de una forma casera y efectiva. Por lo que no podemos decir que es un juego creado por estos dos autores, si no que lo que hacen es editar un juego clásico anónimo para el disfrute de todos. 

COMPONENTES

Dependiendo de la versión del juego te encontrarás con unos componentes u otros. Yo tengo la versión de La Aldea, y la verdad es que las cartas de los personajes son verdaderos posavasos. No me gusta el estilo que tienen, pero es cierto que la gente con tal de que no veas su personaje, suelen guardarlo en los sitios más inhóspitos, y un posavasos es más resistente que una mera carta gruesa con funda.  

En las cartas viene representado con un dibujo algo abstracto, el rol del personaje que te ha tocado desempeñar. Por lo que resulta fácil y rápido el comenzar. Eso si, aunque los dibujos son auto explicativos y se ve claro que personaje es cada cual, para personas novatas, quizás incluir el nombre del personaje fuese venido de lujo. Nos ahorraríamos preguntas incomodas en mitad de la partida. Incluso una carta con un breve resumen de cada personaje, que tanto no cuesta.

Nota: Aún teniendo La Aldea, sólo voy a comentar las cartas de la opción básica. Otro día quizás me decante por la Aldea. Pero en mi caso es que apenas la juego.

OBJETIVO

El objetivo del juego depende del rol que te toque jugar. Si perteneces a la aldea, ganas si consigues juntos a tus compañeros, eliminar a todos los Hombres Lobo. Y por contra, si eres Hombre Lobo, ganarás si eliminas a todos los aldeanos. Simple como la vida misma. Eso si, sólo los Hombres Lobo saben quienes son sus compañeros, pero están en minoría. 

PREPARACIÓN

Uno de los jugadores tiene que hacer de Narrador, cogerá las cartas seleccionadas para la partida y repartirá una carta a cada jugador en mesa. La proporción de cartas especiales y Hombres Lobo para cada partida, vienen muy bien detallada en las instrucciones del juego. Cada jugador mirará el rol del personaje que le ha tocado y volverá a poner la carta bocabajo sobre la mesa, para que nadie pueda verla. 

DESARROLLO

Una vez todos saben que rol tienen, el Narrador dictará que todos cierren los ojos y que posteriormente lo abran los Hombres Lobo, para identificarse y saber quienes son tus compañeros. A continuación, vuelven a cerrar los ojos y comienza la partida. 

Por orden, el Narrador va nombrando los personajes que deben de abrir los ojos y realizar su acción. Cuando todos han tenido la oportunidad de hacerla, dicta que todos abran los ojos, y comenta lo sucedido en la aldea de noche, que es todo el rato que mantienen los jugadores los ojos cerrados. A continuación, todos los jugadores en la mesa, deben ponerse de acuerdo para eliminar un Hombre Lobo  y acabar así con los asesinatos en la aldea. Cuando la ejecución se ha realizado, comienza una nueva noche y por lo tanto, un nuevo turno de juego.


FINAL

La partida termina cuando sólo queda un bando en la mesa, ya sea los aldeanos o los hombres lobo.

CONCLUSIÓN

Hombre Lobo de Castronegro es un juego que aún teniendo una mecánica de rol oculto muy simple, consigue mantener la tensión de todos los jugadores, incluso después de ser eliminado. Es muy dinámico y rápido, por lo que es difícil que algún jugador se aburra. Admite muchos jugadores en mesa, por lo que viene perfecto para las reuniones familiares, ya que no es necesario ser un friki de los juegos para entenderlo y jugarlo. 

Enganchar varias partidas seguidas es de lo mejor, ya que vas conociendo a los demás jugadores y puedes perfeccionar tu estrategia con respecto a los demás. Saber quién suele romper pactos, quién es más fácil de engañar o engañando, quién suele farolear, etc. Es un juego que asegura buenos momentos, muchas risas y discusiones eternas. Sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de la colección.