miércoles, 26 de junio de 2024

025 - El Señor de los Anillos LCG

 

Autor: Nate French
Editorial: Edge Entertainment
Año: 2011
Nº Jugadores: 1 a 2
Duración: 60 minutos

Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mi con este juego. Cuando me enteré de que iban a sacar un juego de cartas coleccionable basado en la novela de Tolkien me puse a buscar como loco algo más sobre él, y al ver las primeras imágenes pensé, este juego tiene muy buena pinta. Posteriormente, indagando en foros y blogs, leyendo más sobre el sistema de juego y descubriendo que se puede jugar en solitario, pensé que molaba más de lo que creía. Y cuando por fin lo tuve en mis manos y me leí el manual, sentí una compulsión y una necesidad de jugarlo ya increíble. Y es que me he dado cuenta con el paso del tiempo que este juego es lo que llevaba buscando desde que dejé el Magic.

Y como soy como soy, di rienda suelta a mi pasión y me compré todo lo que salió a la venta del juego. Y aquí estoy, reseñando para intentar iniciar a posibles nuevos jugadores.

Se podría definir El Señor de los Anillos LCG técnicamente como un juego de aventuras con motor de cartas, con una IA diferente para cada aventura. Yo lo veo como la posibilidad de jugar con personajes de la Tierra Media las aventuras que antes vivía con el Rol, y es que el juego abarca probablemente un periodo muy amplio de la Tercera Edad, pudiendo jugar las aventuras clásicas de las novelas y otras que se desarrollan antes y durante la destrucción del anillo.

Los diferentes tipos de mazos, llamados aquí Esferas de poder, tienen su propia personalidad y manera de llegar a la victoria. Os cuento algo de ellas:


  • Liderazgo: La esfera de Liderazgo representa la influencia y el carisma de un héroe, así como su potencial para liderar, inspirar y dar ordenes tanto a aliados como a otros Héroes.
  • Saber: La esfera de Saber representa el potencial de la mente de un héroe. En el dominio de esta esfera se engloban el intelecto, la sabiduría, la experiencia y el conocimiento especializado.
  • Espíritu: La esfera de Espíritu representa la determinación de un Héroe. Algunos aspectos de esta esfera son la perseverancia, la resistencia, la valentía y la lealtad.
  • Táctica: La esfera de Táctica representa la habilidad marcial de un héroe, en particular a lo que se refiere al combate y a superar otros desafíos de tipo táctico que se les puede presentar a los jugadores durante la misión.


Por lo que podéis adivinar, es un juego que tiene muchas posibilidades de combinar esferas y sacar el máximo provecho para superar las aventuras, donde todo hay que decirlo, requerirán un tipo específico de mazo, basado en algún aspecto del juego, por lo que cada aventura es completamente diferente y te desafiará a fabricar un nuevo mazo para superarla. Esto quiere decir que tiene tanto o más metajuego que juego. Cosa que por otro lado, a mi me encanta.

Puedes basar tus mazos en varios aspectos:


  • Militarmente con cartas de Aliados que sean potentes en Ataque, para esas aventuras que no paran de salir criaturas del mazo y hay poco que explorar.
  • Explorando con cartas de Aliados que contenta un valor alto de Fuerza de Voluntad, que hagan que avances rápidamente en las aventuras, con bajo coste de Amenaza en los Héroes y cartas que bajen la amenaza, trampas para las pocas criaturas que pasen hacia tí, y personajes con defensa para aguantar los que se salven de las trampas.
  • Y muchas más que detallaré en otra entrada en un futuro. Ya que con cada nueva aventura que sacan, cambia bastante la forma de enfocar el juego.
Otras cosas que me gustan del juego es el desarrollo de éste, su motor como suelen llamarlo, donde van saliendo esos eventos y criaturas con un sabor tan a la Tierra Media que da igual si al final consigues la victoria en la aventura. La mayoría de ellos son propios para cada aventura y eso me parece una gran idea, y el efecto que hacen en el juego está muy bien calibrada, haciéndote la vida imposible cuando peor se pone la cosa, creando ese agobio y estrés de atravesar ciertas zonas que sabes que son peligrosas, que se te pone el vello de punta. 


Los eventos que normalmente salen son obligatorios y su efecto surge en el momento que se roba, pillándote la mayoría de las veces desprevenido o en mala situación para poder esquivar sus efectos. La mayoría son devastadores, y la suerte que tengo en muchas aventuras es que entran como cartas de sombra y casi ninguna tiene efecto para ella, por lo que se descartan. 

Cierto es que hay varias esferas, no todas, que tienen algunas cartas para anular el efecto de tales eventos, pero son difíciles de sacar y hay pocas, por lo que las posibilidades de que tengas en mano la carta cuando un evento surge del mazo es casi nula.

Ya que he hablado de las cartas de sombra, es otro aspecto del juego que me encanta, y son las cartas de sombra que se adjudican a las criaturas que nos van a atacar este  turno. Son las mismas cartas del mazo de robo, y se coloca sin mirar una a cada criatura. Después de declarar los defensores, se levantan las cartas y se mira si tiene un efecto de Sombra, que es fácilmente diferenciado en las cartas porque viene en cursiva y al final de esta, separada completamente del resto de la carta. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta sin más. De ese modo tenemos posibilidades de quitarnos de encima criaturas poderosas con un poco de suerte.

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares, todo el sistema de juego me ha parecido coherente y simula perfectamente el viaje por la Tierra Media y sus peligros.

En cuanto a los componentes, están realmente bien, los contadores son de cartón, y las cartas son medianamente gruesas. Las ilustraciones son realmente buenas, a mi me encantan. Yo me he fabricado un par de lonas para jugar, para que el ambiente sea ya el máximo. Si te gusta el Señor de los Anillos, no dudes en probar el juego, te encantará.

viernes, 14 de junio de 2024

024 - Fauna

 


Autor: Friedemann Friese
Editorial: Homoludicus
Año: 2.008
Jugadores: 2 a 6
Duración: 45 a 60 minutos

Ya no me acordaba de lo apasionante que podía ser el mundo animal. Ese conglomerado de especies de todo tipo que esperan ser admirados y que nos brindan una lección de lo grande que es la Naturaleza, me ha vuelto a atrapar. Y todo por un juego, un juego de mesa, ¿quién lo diría?

No todos los juegos de mesa tienen la virtud de generar en aquellos que los juegan, las ganas de adquirir conocimiento. Y sin lugar a dudas, los que lo consiguen tienen mucho más valor, pues a parte de divertir, aportará conocimientos.

Los juegos que he conocido que consiguen tal efecto, son los Trivial, pero no son estos a los que me refiero, no me llegan a convencer. Al que me hago referencia me ha revelado un fascinante mundo lleno de animales, ese mundo que desde pequeño he admirado y que tanto admiro. Si, Fauna me ha servido para volver a levantar en mi la pasión por los animales. 

Destaco en primer lugar el libreto que trae el juego, con la descripción de todas las razas de animales que aparecen en el juego. Muy ameno de leer y con una información realmente buena. A mi me ha impresionado, ya que no sólo tienes un juego de mesa, si no un minilibro con mucha información de ellos. 

Luego tenemos las tarjetas de los animales y su cajita negra, que sólo nos revelará la imagen del animal en cuestión y su nombre, tanto común como científico. También nos viene las cosas que tenemos que adivinar de dicho animal, tales como Lugares de procedencia, tamaño, longitud de la cola y peso en su edad adulta. No de todos los animales hay que adivinar las cuatro cosas, si no que en cada tarjeta nos viene a que debemos apostar en el tablero. 

Y por último tenemos el tablero, que representa el mapa del mundo dividido en territorios. Debajo de este nos viene unas líneas donde podemos ir colocando nuestras apuestas sobre el peso, tamaño y longitud de la cola. 

El juego es realmente fácil y ameno, cada jugador recibirá unos contadores de madera de su color e irá colocando por turnos en la línea del peso, tamaño, longitud de la cola o una zona del mapa, para indicar lo que sabe de cada animal. Es posible que sepas más que nadie de un animal, pero sólo podrás colocar otro contador después de que todos los demás jugadores hayan colocado uno. Por lo que es posible que te pisen las apuestas otros compañeros, ya que sólo puede existir una puesta por cada punto del tablero. 

La puntuación es correcta, se puntúa el mapa dependiendo de los territorios que abarque el animal en cuestión, ya que a más territorios, más fácil es adivinarlo, y por lo tanto otorga menos puntos. Las tres líneas de abajo, puntúan siempre igual. Y aquí el dato que me ha encantado. Si te aproximas a las cifras o lugares del animal, también puntúas, menos, pero algo te llevas. 

Y ese es el juego, que ayer volví a jugarlo y me sacó unas risas estupendas. Sobretodo cuando sale un animal que bien sabes de donde es, todo el mundo comienza a colocar en el mapa, apelotonados en una zona, y luego resulta que es de la otra punta del mundo. O con el peso y tamaño, que a veces los dibujos engañan, y se piensa en un animal enorme y es un enano. Y que deciros de la cola, que al menos para mi es difícil diferenciar cinco centímetros arriba o abajo, imaginaros uno sólo.

Para jugar no hace falta saber mucho de animales, aunque eso ayuda, lo importante es querer pasarlo bien y aprender más del mundo animal.

martes, 4 de junio de 2024

023 - Hombres Lobo de Castronegro

 

Autor: Philippe des Palliéres y Hervé Marly
Editorial: Asmodee
Año: 2001
Jugadores: 8 a 18 (recomendado de 10 a 15)
Duración: 30 minutos

Hombres Lobo de Castronegro es uno de esos juegos que uno compra por varios motivos, uno porque está barato. unos 10 euros, y otro motivo, por la cantidad de gente que admite en mesa. Es un juego clásico, creo que ruso, aunque yo por lo menos lo he llegado a jugar cuando pequeño. No con las oportunidades que ofrece todo el juego, pero si de una forma casera y efectiva. Por lo que no podemos decir que es un juego creado por estos dos autores, si no que lo que hacen es editar un juego clásico anónimo para el disfrute de todos. 

COMPONENTES

Dependiendo de la versión del juego te encontrarás con unos componentes u otros. Yo tengo la versión de La Aldea, y la verdad es que las cartas de los personajes son verdaderos posavasos. No me gusta el estilo que tienen, pero es cierto que la gente con tal de que no veas su personaje, suelen guardarlo en los sitios más inhóspitos, y un posavasos es más resistente que una mera carta gruesa con funda.  

En las cartas viene representado con un dibujo algo abstracto, el rol del personaje que te ha tocado desempeñar. Por lo que resulta fácil y rápido el comenzar. Eso si, aunque los dibujos son auto explicativos y se ve claro que personaje es cada cual, para personas novatas, quizás incluir el nombre del personaje fuese venido de lujo. Nos ahorraríamos preguntas incomodas en mitad de la partida. Incluso una carta con un breve resumen de cada personaje, que tanto no cuesta.

Nota: Aún teniendo La Aldea, sólo voy a comentar las cartas de la opción básica. Otro día quizás me decante por la Aldea. Pero en mi caso es que apenas la juego.

OBJETIVO

El objetivo del juego depende del rol que te toque jugar. Si perteneces a la aldea, ganas si consigues juntos a tus compañeros, eliminar a todos los Hombres Lobo. Y por contra, si eres Hombre Lobo, ganarás si eliminas a todos los aldeanos. Simple como la vida misma. Eso si, sólo los Hombres Lobo saben quienes son sus compañeros, pero están en minoría. 

PREPARACIÓN

Uno de los jugadores tiene que hacer de Narrador, cogerá las cartas seleccionadas para la partida y repartirá una carta a cada jugador en mesa. La proporción de cartas especiales y Hombres Lobo para cada partida, vienen muy bien detallada en las instrucciones del juego. Cada jugador mirará el rol del personaje que le ha tocado y volverá a poner la carta bocabajo sobre la mesa, para que nadie pueda verla. 

DESARROLLO

Una vez todos saben que rol tienen, el Narrador dictará que todos cierren los ojos y que posteriormente lo abran los Hombres Lobo, para identificarse y saber quienes son tus compañeros. A continuación, vuelven a cerrar los ojos y comienza la partida. 

Por orden, el Narrador va nombrando los personajes que deben de abrir los ojos y realizar su acción. Cuando todos han tenido la oportunidad de hacerla, dicta que todos abran los ojos, y comenta lo sucedido en la aldea de noche, que es todo el rato que mantienen los jugadores los ojos cerrados. A continuación, todos los jugadores en la mesa, deben ponerse de acuerdo para eliminar un Hombre Lobo  y acabar así con los asesinatos en la aldea. Cuando la ejecución se ha realizado, comienza una nueva noche y por lo tanto, un nuevo turno de juego.


FINAL

La partida termina cuando sólo queda un bando en la mesa, ya sea los aldeanos o los hombres lobo.

CONCLUSIÓN

Hombre Lobo de Castronegro es un juego que aún teniendo una mecánica de rol oculto muy simple, consigue mantener la tensión de todos los jugadores, incluso después de ser eliminado. Es muy dinámico y rápido, por lo que es difícil que algún jugador se aburra. Admite muchos jugadores en mesa, por lo que viene perfecto para las reuniones familiares, ya que no es necesario ser un friki de los juegos para entenderlo y jugarlo. 

Enganchar varias partidas seguidas es de lo mejor, ya que vas conociendo a los demás jugadores y puedes perfeccionar tu estrategia con respecto a los demás. Saber quién suele romper pactos, quién es más fácil de engañar o engañando, quién suele farolear, etc. Es un juego que asegura buenos momentos, muchas risas y discusiones eternas. Sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de la colección.