martes, 9 de abril de 2024

018 - Kingdoms

 

Editorial: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 minutos

Cuando lo jugué por primera vez en las Jornadas de Juegos de Mesa de Córdoba, allá por el año 2.008, aproximadamente, me pareció un grandisimo juego. Por aquel entonces estaba yo muy verde en estos temas, pero he de decir, que aún hoy en día, conociendo la cantidad de juegos que conozco, me sigue pareciendo un gran juego. Ha perdido fuelle, pero me sigue encantando. 

Componentes

Los componentes del juego son pocos. Un tablero dividido en cuatro piezas con forma de puzzle, que se unen para formarlo. Es la primera vez que me encontraba con un tablero de este tipo, acostumbrado a los tableros que venían doblados para que entrasen en la caja. Y me resultó curioso y una forma perfecta para tener los tablero siempre en perfecto estado. Creo que se estropean mucho menos de esta forma, ya que los que vienen con el dobles, al final, de tanto usarlos se suelen rajar.

A parte del tablero, vienen unas losetas cuadradas y unas monedas de cartón. El cartón es de buena calidad para lo que un juego de ese precio puede ofrecer, aunque las monedas me dan la sensación de que resultan un poco cutres. En cuanto al diseño gráfico, nada reseñable, está a la altura, ni muy bonito ni muy feo.

Objetivo

El objetivo del juego es conseguir después de tres rondas el máximo de puntos de victoria posibles, usando tus castillos de forma inteligente y reservando los grandes para los momentos adecuados.

Preparación

Cada jugador elige uno de los cuatro colores disponibles y pone delante suya los castillos de su color. Luego se forma el tablero con las cuatro piezas del puzzle, y se barajan las losetas de forma que queden bien mezclaras y sin que se vean el contenido de estas. Empezando por el jugador inicial, cada uno coge una de las losetas y la guarda. Esta loseta la podrá usar en cualquier momento, en lugar de coger una del montón.

Jugar

Empezando por el jugador inicial, éste elige entre poner la loseta que tiene en su poder, o bien coger una del montón y colocarla en el tablero, o bien colocar uno de sus castillos en el tablero. Una cosa a tener en cuenta es que la loseta que se tiene en su poder, una vez usada, no se recupera. O sea, que no se vuelve a robar para tener siempre una en reserva. En cuanto a los castillos, una vez usados, no se recuperan, a excepción de los de 1 punto, que son los únicos que vuelven a tu mano par la siguiente ronda.

El tablero está dividido en cuadrados perfectos para colocar las losetas que vienen en el juego. Cuando se pone una loseta sobre el tablero, hay que situarla en cualquier cuadrado libre de éste. Esta loseta afectará a todas las losetas que sigan una línea recta desde ella a los bordes del tablero. Las losetas, la mayor parte de ellas tienen un modificador a la puntuación, la mayor de ellas positiva, pero unas cuantas negativas. Luego tenemos las losetas especiales, que creo recordar que hay sobre cuatro distintas, una que multiplica por dos los puntos de la fila, otra que los modificadores positivos no cuentan en esa final, otra que hace que la influencia de una loseta se corte en ella no siga por la fila, etc. 

Los castillos vienen clasificados por puntos. Hay castillos con un punto, dos puntos, tres y cuatro puntos. Cuando se sitúa un castillo sobre el tablero, al final de la ronda, este castillo puntuará sumando todos los modificadores de las losetas que haya en linea recta desde el castillo hacia los cuatro lados del tablero, multiplicado por un modificador igual a la cantidad de puntos que tiene el castillo. Por lo tanto hay que saber muy bien cuando situar un castillo y que castillo colocar. Es normal que cuando veas una cruz favorable, quieras colocar un castillo con un multiplicador alto, pero esto conlleva a que los demás compañeros minarán a ser posible, las filas que afecten a ese castillo con puntos negativos.

Final de la partida

El final de la partida llega cuando el tablero se ha llenado de losetas y no puede colocarse ninguna más. En ese momento se deja de poner losetas y se cuentan los puntos obtenidos en esa ronda por cada castillo. Después se vacía el tablero, se entregan las losetas que cada jugador tenga guardadas, en caso de no usarlas, y se recuperan solamente los castillos de un punto. Se vuelven a barajar las losetas, se reparte una a cada jugador, y comienza la segunda ronda exactamente igual que la primera. Al final de la tercera ronda, el juego se termina y el jugador que haya obtenido más puntos gana la partida.

Conclusión

Un juego rápido y vistoso, donde la suerte influye en su medida justa. Sirve sobretodo para echar unas risas con los amigos, aunque muchos lo tachan de ser demasiado matemático, no se, yo tampoco me quiebro mucho la cabeza intentando sumar y restar para ver si un sitio es rentable o no, ya que como queden huecos vacíos, y tus compañeros de mesa tengan la suerte de que les toque losetas con puntuación negativa, te la pueden jugar. En fin, un juego muy recomendables.

viernes, 29 de marzo de 2024

017 - Jungle Speed

 

Editorial: Asmodee
Jugadores: 3 a 8
Duración: 10 minutos

Cuando me regalaron el Jungle Speed para mi cumpleaños, dio la coincidencia de que me lo regalaron repetido. Dos grupos de amigos me regalaron el mismo juego y pensé, joder, tiene que ser bueno. Y acto seguido nos pusimos a jugarlo. Después de varios arañazos, un dedo casi partido y más de un moratón decidí enterrar el juego en la estantería, asegurándome de que nadie más lo viera. 

Componentes

El juego cuenta con un Totem de madera de un tamaño aproximado de unos 14 cm, tallado para dar más ambiente al juego. Y unas cartas cuadradas con dibujos geométricos de diferente índole, algunos muy parecidos y de colores llamativos. hay varias copias de los dibujos, para que puedan coincidir en mesa.En cuanto a la calidad, la verdad es que es la calidad que nos tiene acostumbrados Asmodee con sus juegos, con sus cartas de forma cuadrada de grosor fino pero de alta calidad gráfica.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo. Cada uno de los jugadores tiene un montón de cartas, que previamente se han repartido, y uno a uno van levantando la primera carta de su montón  hasta que dos cartas de la mesa coincida. En ese momento, los dos jugadores, propietarios de las cartas indénticas, deben de luchar  entre si por ser el más rápido en coger el Totem de madera del centro de la mesa. Quien lo consiga antes, entrega todas sus cartas que ya ha desvelado. Gana la partida quien al final de esta, cuando todas las cartas se han revelado, tiene menos cartas en su poder.

Preparación

La preparación es rápida. Se reparten todas las cartas a partes iguales entre los jugadores. Es posible que en muchas partidas y dependiendo del número de jugadores en mesa, el número a repartir no sea exacto. En ese caso, se le da una carta de más a cada jugador hasta terminar con ellas, empezando por el jugador inicial. Después se coloca el Totem en el centro de la mesa y ya está todo dispuesto para empezar a jugar.

Jugar

Ya prácticamente he explicado como se juega, simplemente siguiendo las agujas del reloj, cada jugador va levantando la carta de encima de su mazo, mostrándola a todo el mundo, si esta coincide con la de otro jugador, se disputan entre ellos el Totem. Si en algún momento alguien se equivoca y coge el Totem cuando no le toca, debe de coger todas las cartas que haya en el centro de la mesa. Sencillo y rápido.

Final de la partida

La partida se termina cuando la última carta se ha levantado y ningún jugador tiene cartas sin desvelar.

Conclusión

Es un juego que no me gusta nada. Cierto es que es divertido y rápido, y que te mantienen en tensión, pero esa pelea por el Totem genera más daños físicos que un combate de boxeo. Te suelen arañar, golpear, lanzar el Totem y demás accidentes que al final de la partida, hace que odies el juego. Un juego parecido y que te ahorras todo esto es el Dobble, mucho más ameno y con múltiples minijuegos.

lunes, 18 de marzo de 2024

016 - Gestos

 

Editorial: Parker
Jugadores: 4 en adelante
Duración: 30-45 minutos

Gestos es un juego que no me gusta mucho para sacarlo a mesa, pero tengo que reconocer que cuando hay mucha gente y la fiesta decae, es buenísimo para levantar ánimos, espabilar y continuar con otros juegos más series. 

Componentes

El juego cuenta con un tablero que representa una claqueta de cine, donde se van anotando las puntuaciones y se van colocando las cartas a adivinar. También se usa de cronómetro, pues las cartas van desapareciendo dentro de él cuando el tiempo va consumiendose. Al tablero le acompañan montones de cartas de dos colores diferentes, con cuatro palabras cada una, donde las de color azul son más fáciles y las naranjas más dificiles.

En resumidas cuentas los componentes son de una calidad bastante buena, las cartas llevan conmigo como 10 años y siguen igual que al principio. Lo que más me llama la atención es la claqueta, que es realmente útil, y sobretodo mecánica, que no usa pilas y es simplemente un muelle que cumple su función a la perfección. Es más, ahorra problemas de si has adivinado una palabra dentro del tiempo o no, ya que si el tiempo se acaba, la tarjeta desaparece y es imposible de coger, por lo que si has llegado a coger la carta es que lo has hecho todo dentro del tiempo reglamentario.

Objetivo

El objetivo del juego es bien sencillo, hay que obtener más puntos que el equipo contrario. Los puntos vienen marcados en las cartas, exactamente para cada palabra, teniendo una puntuación de 1 a 3 las fáciles y de 2 a 5 las dificiles. Para conseguir las cartas, un miembro del equipo del turno correspondiente, sale a la palestra, e intentará por gestos que los demás de su equipo adivinen la palabra en cuestión.

Preparación

La preparación es rápida. El jugador que le toca hacer los gestos cogerá cuatro cartas al azar y elegirá la palabra que va a interpretar, colocándola en la claqueta. Cuando esté todo listo, pulsa el botón de ésta, y el tiempo comienza a disminuir y las tarjetas a desaparecer. Cuando termine el tiempo, se le vuelve a dar cuerda y sale el siguiente jugador a la palestra.

Jugar

Jugar es bien sencillo y ya está todo explicado. Simplemente se van turnando los equipos en sacar uno de sus jugadores a la palestra. Este deberá con gestos hacer que los demás miembros de su equipo adivinen las palabras en cuestión. Una vez que se adivine, un miembro del equipo deberá coger la carta antes de que el tiempo se agote y desaparezca. Si todo se hace correctamente, sumará a su puntuación, los puntos totales de las cartas adivinadas y cogidas.

Final de la partida

No recuerdo mucho cuando terminaba la partida, pero nosotros básicamente jugamos a 25 puntos, el equipo que consiga llegar a los 25 puntos antes, gana.

Conclusión

Aunque reconozco que no me gusta nada, tengo que admitir que se trata de un party divertido. Es sencillo y la duración es menos de medio ahora y sobretodo, asegura risas y buenos ratos. Cierto es que está ya un poco anticuado, pues existen ya en el mercado muchos partys que incorporan este tipo de mecánicas mezcladas con otras más novedosas, haciéndolos menos repetitivos, pero no se si es por el tiempo que hace que lo tengo, o por los buenos ratos que me ha deparado, pero lo cierto es que me sigue pareciendo muy bueno y recomendable, sobretodo la última edición que han sacado, mucho más bonita, pero con las palabras mucho más fáciles de adivinar.

jueves, 7 de marzo de 2024

015 - Formula De

Autor: Laurent Lavaur y Eric Randall
Editorial: Asmodée
Año: 1991
Jugadores: 2 - 10
Duración: 120 minutos
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Introducción

Este es uno de los juegos más antiguos que tengo. Es más, podría asegurar que fue el primero que me compré con mi dinero, y aún hoy en día, teniendo en mi colección más de cien juegos, sigo jugando y me sigue gustando como el primer día. 

El juego que voy a comentar es el que se editó en 1991, y no el que actualmente se encuentra en las tiendas. No se exactamente las diferencias en el modo de juego, pero si he visto una partida y me han encantado las nuevas fichas para los coches, incluso he dudado y aún sigo haciéndolo si pillarme la nueva edición, ya que la que yo tengo ya está muy estropeada del uso.

Hablando un poco sobre el juego, los jugadores toman el papel de conductores de coches de Formula 1 que tratan de ganar la carrera en cuestión, siendo más rápido que los demás en llegar a la meta con el coche entero. Durante la partida podremos disfrutar de todo lo que nos ofrece una carrera de Formula 1, como son los rebufos, las curvas cerradas, las rectas rápidas, boxer, coches dando vueltas de campana, motores reventados, etc.

Componentes

En la versión que yo tengo, la caja es realmente grande, pero delgada. Y es que el tamaño de tablero ha repercutido en el tamaño de la caja, es enorme, a parte de tener una calidad de cartón bastante buena, junto con unas ilustraciones y una gráfico bastante apañada y clara para lo que el juego necesita. Eso si, hecho en falta una bolsita de tela y algunas piezas para ponerlas en el tablero cuando un coche pierde una pieza de su chachis, hay neumáticos pintados tras un frenazo y todo eso. Nosotros hemos puesto pesetas de las antiguas, de esas pequeñas y grises que nadie quería, se quedan de lujo en el tablero. Las reglas son cortas y bastante claras. 


Los coches de plástico están de lujo, con su alerón intercambiable que hace que puedas poner distinto alerón a tus dos coches y así no confundirte. Los peones que se usan para las marchas son útiles, y las fichas de los coches con su respectivo cartoncillo para ponerlas, están bastante bien. Trae suficiente hojas para que no se te acaben en la vida, sobretodo si eres como yo, que vas borrando para poder reutilizarlas. Pero bueno, aún así, prefiero las nuevas fichas de la nueva edición, eso si que es un lujo.

En definitiva, todos los componentes tienen una calidad aceptable, tirando a alta, y son útiles para el juego.

El juego

Formula D es un juego para dos a diez jugadores, aunque yo recomendaría que se jugara un máximo de cinco. El tiempo de espera entre turno y turno no es mucho, pero con diez jugadores puede resultar un poco cancino, y a mi personalmente me gustan los juegos rápidos y que no tengas mucho tiempo de espera entre turno y turno. La dificultad es baja, se aprende a jugar en dos minutos y en una vuelta ya tienes todo aprendido para ser el mejor conductor de Formula 1. La duración de la partida depende de las vueltas que se le de al tablero, tardando más o menos y dependiendo de los coches en carrera, una media hora por vuelta. Siendo la primera vuelta mucho más rápida que las demás.

Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador su coche o dos coches, si juega con el equipo entero, del mismo color que su ficha de coche, que depende de las vueltas que se haya decidido dar al circuito, y su peón para el cambio de marchas. 

A continuación, cada jugador tira el dado negro para ver el orden de salida de los coches, y estos se van colocando en la línea de salida. El coche situado en la posición 1, comienza tirando el dado negro para ver si el coche se le cala en la salida, sale disparado o bien logra meter primero y salir normalmente. Inmediatamente, pone su peón de marchas en la primera y tira el dado de primera para ver los cuadritos que avanza. Ahora le toca al coche situado en la posición 2, así hasta que todos los coches hayan movido.

Desarrollo del juego

Durante su turno, un jugador debe, en primer lugar, decidir que marcha va a meter a su coche. Bien manteniendo la que tiene, subiendo una o bajando marchas. Subir, sólo puedes subir de una en una, pero bajar, puedes hacerlo como quieras, teniendo paralizaciones a partir de dos marchas de diferencia que decidas bajar.


A continuación, coge el dado correspondiente a la marcha que ha decidido tener y lo tira, moviendo su coche tantos cuadritos como el número que haya salido en el dado. Para este caso tenemos una ayuda genial en la ficha del coche, donde indica, tanto el color del dado a coger, como el número mínimo y máximo que puede dar el dado. Esto es importante para no arriesgarnos a salirnos en una curva o tragarnos a un coche que esté por delante nuestra.

Al mover el coche lo podemos hacer libremente en las curvas, siguiendo el recorrido de las fechas que hay dibujadas en el tablero. Si estamos en una recta, podemos cambiarnos de carril tantas veces como queramos, pero nunca volver al mismo carril por el que hayamos empezado, a no ser que estemos adelantando. En caso de estar en 4º o más y situarnos al final de nuestro movimiento detrás de un coche, podemos usar la opción de rebufo y mover 3 cuadros más, haciendo un adelantamiento.

Lo único que hay que tener en cuenta a la hora de tomar las curvas es que hay que parar en ellas tantas veces como el número que indica una bandera situada en el tablero, justo al lado de la curva. Si no hacemos tales paradas, y con las paradas me refiero a terminar un turno con el coche dentro de los límites de la curva, tendremos penalizaciones, desde perder puntos de neumáticos, hasta salirnos de la curva y estrellar el coche. También hay que tener en cuenta que las paradas en la curva se cuentan si antes has parado una vez en la recta.

Y ojo con quedarse tocando un coche, porque puede existir la posibilidad de un accidente. En ese caso, se lanza el dado negro y con un resultado de 1 a 4, pierdes una pieza de chachis. También puedes forzar el motor de tal manera que reviente, pero esto sólo sucede si sacas el máximo permitido con un dado en 5ª y 6ª, y luego sacando de 1 a 4 en el dado negro.

Fin de partida

El objetivo del juego es conseguir que tu coche llegue primero a la meta. 

Como veis, la mecánica del juego es bien sencilla, con una duración de partida adaptada al momento, pudiendo elegir las vueltas al circuito antes de comenzar la partida. Los componentes son de buena calidad y aunque la caja es grande, tampoco va a resultar una molestia. En definitiva, un juego fácil de jugar y perfecto para todas las edades, incluso si no te gusta la Formula 1, y sobretodo para jugar en familia.

lunes, 26 de febrero de 2024

014 - Fanhunter Batallitas

 

Nombre: Fanhunter Batallitas
Autor: Chema Pamundi
Editorial: Farsa's Wagon
Año: 1.996
Jugadores: 2 - 4

EnlaceBoardGameGeek

Introducción

Como los más avezados lectores del blog se habrán dado cuenta, se trata del juego de mesa basado en los comics de Chema Pamundi llamados del mismo nombre. Recordar, que también existe el juego de Rol, y que existe mucha similitud entre los dos, incluso se puede exportar personajes y partidas de un sistema a otro sin ningún problema, pudiéndose usar este juego como un complemento para tus partidas de rol. Yo la vedad es que no soy muy seguidor de los juegos de humor, y nunca he tenido la oportunidad de jugar una partida de rol al Fanhunter, pero aún así, me hice con él y me llevé una grata sorpresa. Eso si, he tenido pocas oportunidades de jugarlo, pero lo poco que he jugado me ha resultado muy divertido. Para los que aún no sepan de que es el juego, diré que es un wargames de escaramuzas simplificado al máximo, donde existen dos bandos, los Fanhunter y las Tropas Papales, cada jugador elegirá un bando, se leerá la introducción de la pequeña aventura y se comenzará a repartir leches como panes entre ellos hasta conseguir el objetivo que cada uno tenga.

 Objetivo

Cada aventura tiene un objetivo, como por ejemplo, coger una muñeca de trapo de un supermercado y traerla a la base de los Fanhunter. En el libro creo recordar que hay lo menos diez y es muy fácil inventarse muchas más, por lo que la vida del juego es básicamente infinita, ya que depende directamente de la imaginación y las ganas de los jugadores.

Componentes

Trae un libro de tamaño cuartilla donde viene explicado todas las reglas entre chiste y chiste, muy ameno de leer y de entender. Sólo la lectura ya es recomendable para pasar un buen rato. Luego trae hojas un poco más gruesas para recortar, donde podemos encontrar las tropas, los contadores y demás cosillas que nos van a resultar muy útiles durante una partida. También trae cinco tableros a dos caras del mismo tamaño del libro, donde dependiendo de la aventura a jugar, usaremos uno, dos o todos, situándolos en la posición indicada en esta.

Desarrollo

Tras leer la introducción de la aventura, colocar los tableros y sobre ellos los contadores, lo tendremos todo preparado para comenzar. Ahora solo falta poner en ellos los cartoncillos que representan a nuestros bandos y empezar a darnos tiros y saltenazos sin conocimiento ninguno. Aquí hay poca diferencia con respecto a otros tipos de juego del estilo, por lo que primero jugará el turno completo un jugador, y seguidamente el otro. Pudiendo realizar acciones típicas como moverse, disparar, buscar cobertura, etc. Acciones sencillas pero completas.

Conclusión

Me ha parecido un juego muy gracioso, entretenido y divertido. Desde el primer momento ya te das cuenta de que tienes entre manos algo distinto a lo habitual, con un sistema de juego poco profundo pero jugable. Algo así como un wargames sin complicaciones, para pasar un rato entre risas y sin preocuparte demasiado por las consecuencias de tus acciones. Por lo que yo lo recomendaría, por todo lo dicho con anterioridad y también por su precio, al menos cuando yo me lo compré era barato, ahora no se si se puede pillar en algún lado.

miércoles, 14 de febrero de 2024

013 - Exploradores

 

Exploradores (Lost Cities) de Reiner Knizia, fue publicado en el año 1999. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi colección, y es de la editorial DevirExploradores recrea el proceso de financiación de expediciones a culturas antiguas. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí para conseguir que sus exploraciones sean productivas. Para lograr su objetivo, ambos jugadores dispondrán de un mazo de cartas común diferenciado en cinco colores y un tablero alargado y de pequeño tamaño donde vienen representadas las cinco expediciones y el que se usará como punto de partida para comenzar las expediciones.

Durante la partida, no sólo tendrán que ir colocando las cartas que mejor les venga a sus expediciones, sino también tendrán que andar astutos para sacarle cartas de la mano al otro jugador, poniendo cebos sobre el tablero. Exploradores es un juego que da mucha importancia a la velocidad de la partida y donde la rapidez y el saber arriesgar o esperar se verá premiado con mayor puntuación al final de la partida.

Los componentes

1. Las cartas del juego
Lo primero que llama la atención, es que a diferencia de otros juegos de cartas, el tamaño de estas es enorme, y el grosor apropiado para unas cartas que van a ser manoseadas sin conocimiento ninguno, cosa de agradecer. Las cartas vienen separadas en cinco colores, correspondientes a las cinco expediciones que hay en el juego. Cada color viene numerado del 1 al 10, y a parte vienen 3 cartas de mano para cada color, haciendo un total de 13 cartas por color.

2. El tablero
El tablero, tal y como hemos indicado antes, representa las cinco expediciones existentes en el juego, cada una con un color característico, para poder diferenciarlas claramente de las otras. Tiene el tamaño exacto para poder poner en él, las cartas que se descartan, y comenzar las expediciones cada jugador por su lado, con su separación perfecta para que no estorben unas con otras. 

La mecánica de juego

Exploradores tiene una mecánica de juego muy sencilla y parecida al Solitario de toda la vida, con alguna diferencia, principalmente porque el juego es para dos jugadores. Básicamente el juego está dividido en dos fases, la de robo y la de colocación de cartas.

La fase de colocación de cartas
Al principio de cada turno, el jugador en cuestión puede colocar una carta de su mano en su lado del tablero. Dependiendo del color que tenga, lo tiene que colocar delante de su color en el tablero. Por lo tanto, las verdes irán todas juntas, una detrás de otra, por poner un ejemplo. Hay que tener en cuenta una cosa, en el momento que coloques una carta sobre tu lado del tablero, la próxima vez que vuelvas a colocar una carta del mismo color, tendrá que ser de un valor superior a la que ya has puesto, por lo tanto, lo mejor será colocar una carta de valor bajo, para posteriormente poder agregar más cartas.

Las cartas de mano, solamente se pueden colocar al inicio del color, por lo tanto son las primeras en colocarse en el tablero, pero no necesariamente siempre tienes que colocar una carta de mano para comenzar un color, tú puedes comenzar el color con la carta que quieras.

Otra opción es colocar la carta de lado, justo en el tablero, o sea, entre medias de tu sitio y el sitio de tu contrincante. Esto es para descartarla. Por lo tanto, en esta parte del tablero se podrá encontrar 5 mazos de descarte, uno para cada color. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse justo encima de las demás, porque a la hora de robar, sólo se podrá robar la que está encima.

La fase de robo
Después de colocar una carta sobre el tablero, el jugador roba una carta del mazo común. Si la carta que puso sobre el tablero, fue un descarte, o sea, situada en el centro, podrá coger otra carta del centro del tablero, siempre y cuando esté encima del montón de descarte que quiere uno robar.

Valoración Personal

El juego se termina cuando se roba la última carta del mazo. En ese momento se hace recuento de puntos. Cada expedición comenzada, y esto es siempre y cuando se haya colocado una carta en ella, restará 20 puntos. Luego, cada expedición sumará tantos puntos como el valor total de las cartas usadas. Si llegó a tener al menos 7 cartas en la expedición, suma 20 puntos más. Si has tenido suerte y has usado una mano, el resultado final se multiplica por 2, si son dos manos, es por 3, y si son 3 manos, es por 4. Esto nos lleva a la conclusión de que si no ves factible poner bastantes puntos en una expedición, no la comiences porque te va a puntuar negativo. También hay que tener en cuenta de que si comienzas una expedición que ha comenzado tu contrincante, tendrás la mitad de posibilidades de completarla con éxito, ya que los dos estáis luchando por la misma expedición.

Por lo tanto hay que considerar muy bien que expedición comenzar, si esperar a que salgan cartas más bajas o directamente poner las más altas y así asegurarse de que te da tiempo a ponerlas, porque eso si, cuando menos te lo esperes, se ha terminado la partida y te has quedado con un montón de cartas buenas en la mano, y casi siempre suelen ser las de mayor valor, ya que son las últimas en colocarse.

Un juego rápido, simpático y divertido, que te pedirá una y otra vez una nueva partida. Piques asegurados.

lunes, 5 de febrero de 2024

012 - El Gran Dalmuti

 

Después de diseñar Magic, el EncuentroRichard Garfield se aventuró a crear un juego, lo que para mi y muchos de los que me lean, no era un juego nuevo, sino una evolución del Culo o Hijoputa, como se conoce de toda la vida, pero disimulando un poco y metiendo más cantidad de cartas. Supongo que para crear este juego, no habrá tenido que quebrase la cabeza tanto como con el Magic, sino simplemente darse una vuelta por el patio de un colegio y ver como unos niños juegan a un juego con una baraja de cartas normal y corriente. Pero claro, aquí no estamos hablando de un creador de juegos, sino de un empresario, y juraría que allí vio un filón que por esas fechas no estaba explotado, y no es otra cosa que editar un juego tradicional, bajo otro nombre, y a ser posible, modificándolo lo menos posible. Ejemplos de esto mismo lo podemos ver en Hombres Lobo de Castro Negro, o incluso el Mentiroso de MB.

Richard Garfield doto al juego de una ambientación sencilla: una simple villa donde hay un Gran Dalmuti, que podría decirse que es el Rey, unos nobles, mercaderes y peones. O al menos esos nombres son los que tengo yo a mano. También doto de cierta gracia al juego, teniendo que desplazarse los jugadores de la partida por la mesa dependiendo de como quedasen en la anterior mano. Así, el Rey, que es el que ganó la última mano, se sienta primero y a su izquierda, se van colocando los nobles y mercaderes, en el orden que van terminando, hasta llegar al último de todos, que se coloca a su derecha, y que se le otorga el titulo de Peon.

La dinámica del juego es bien sencilla. El juego contiene12 cartas con un 12 en ellas, 11 cartas con un 11, 10 cartas con un 10, y así sucesivamente hasta llegar a tener 1 carta con un 1 en ella, más 2 comodines. Hacen un total de 80 cartas. Estas se reparten en su totalidad entre todos los jugadores. A partir de ahí y comenzando por el Gran Dalmuti, cada jugador va soltando la misma cantidad de cartas pero de un valor inferior, a la que soltó el último en jugar cartas, teniendo en cuenta que el jugador que comienza puede soltar cualquier número de cartas de un mismo valor.

Los que ya hayan jugado alguna partida, sabrán que mientras más cantidad del mismo tipo de cartas exista, menos valor tiene para el juego, por lo que el 12 será la carta que menos vale y que costará más quitarse de encima, y el 1 será la que más vale, pudiendo cerrar cualquier mano de una carta con ella, ya que no existe nada de menos valor. Por lo que hay que tener muy claro cuando y que cartas jugar. Muchas veces, aunque uno tenga cartas que pueda jugar en una mano, es preferible no jugarlas y esperar al desgaste de los demás, para luego entrar al trapo.

El tema de la puntuación, que Richard Garfield se sacó de la manga, me parece magistral. Nosotros jugamos a quien supera los 20 puntos gana la partida. De ese modo, aún no siendo Gran Dalmuti en ningún momento en la partida, puedes ganarla. También es cierto, que todos los jugadores se van uniendo para intentar que el jugador que va en cabeza puntúe lo mínimo posible, creando un ambiente bastante interesante durante la partida.

Resumiendo, es un juego que hay poco que contar, que es muy divertido cuando se juntan varias personas al rededor de una mesa, y que es muy recomendable, sobretodo por el precio que tiene. Y es más, puedes incluso jugar con personas que normalmente huirían al ver un juego de mesa.